Star Conflict – zawojuj kosmos

Star Conflict logo

Star Conflict – kilka informacji wstępu o grze i producencie

Zapewne większość kojarzy producenta Gaijin entertainment najbardziej z dość popularnym tytułem, jakim jest War Thunder, oczywiście wydali też kilka innych tytułów najczęściej związanych z walkami w powietrzu(Wings of Prey, Birds of Steel), studio wydało też kilka mniej ciekawszych tytułów niezwiązanych z „głównym nurtem”(przykładowo X-blades), jednak w tym artykule chciałbym wspomnieć o tytule, nad jakim Gaijin pracuje już od jakiegoś czasu i wyszło im to całkiem nieźle, mowa tutaj o niedawno oficjalnie wydanym „Star Conflict: Invasion”.

Jest to space-sim MMO, w którym bierzemy udział w bitwach w kosmosie walcząc po jednej ze stron jako najemnik. Czym sama gra odróżnia się od innych wydanych SSMMO? Jest to nieco bardziej casualowa wizja będąca najbliższą ideą gier typu Freespace czy Freelancer, do tego z możliwością współzawodnictwa(PVP), czy wykonywania misji w małych grupach(PVE/Coop). Oprócz standardowych trybów gry mamy jeszcze coś na wzór otwartego świata – jest to kilkanaście połączonych ze sobą systemów, przy czym każdy z nich ma kilkadziesiąt kilometrów granicy „grywalnego obszaru” w którym wykonujemy dodatkowe misje dla swojej frakcji, zbieramy materiały na budowę nowych broni/modułów/statków(tak, od wersji 1.0 możemy budować również swoje statki, w tym ostatnim przypadku oczywiście potrzebujemy konkretnych materiałów, które nie zawsze jest łatwo zdobyć) i robimy kilka innych rzeczy związanych przykładowo z działalnością naszej korporacji(w ten sposób nazywane są gildie/klany w SC).

Jak wygląda sama gra?

Tworząc nowe konto wybieramy jedną z trzech głównych frakcji – Imperium, Federacja lub Jericho(każda z frakcji posiada również 2 mniejsze sub-frakcje, które zaopatrują tą główną w technologię). Po wyborze frakcji przenosimy się do głównego doku, w którym dostajemy swoje pierwsze latające maszyny. Każda z frakcji posiada maszyny z różnymi „specjalnymi umiejętnościami”(jest to główny niezależny skill przypisany do danego statku), statki dzielą się na 3 główne kategorie – Interceptor(typowy skaut), Gunship(statki walczące na średnich dystansach, zachowują one względną mobilność oraz posiadają nieco mocniejsze uzbrojenie oraz mocniejszy kadłub od interceptorów) oraz ostatnia kategoria, która być może wielu zainteresuje – Frigate(Fregata), czyli ogromne, powolne statki walczące na dalekich dystansach specjalną bronią zadającą nieco większe obrażenia.

Każdy ze statków oczywiście spełnia oddzielne zadanie i żeby nie było nudno – każda z głównych kategorii statków dzieli się na pomniejsze kategorie, przy których nieco zmienia się przeznaczenie danej maszyny.

Interceptor – są to małe i bardzo zwrotne statki, które uzbrojone są najczęściej w małe-szybkostrzelne działa typu plazma. Ze wszystkich typów są one najmniej wytrzymałe, Star Conflict interceptorjednak dzięki swojej zwrotności i niewielkim gabarytom są one często trudne do zestrzelenia. Nadają się one do wielu zadań – od zwykłego rozpoznania, po stosowanie taktyk typu „hit&run”. Ze względu na swoją szybkość i mobilność potrafią się bardzo zgrabnie poruszać praktycznie po całym polu bitwy. Są to również bardzo przydatne przy nieco bardziej zaawansowanych taktykach, statki te są wyposażone w specjalne umiejętności pomagające przy przechwyceniu „większych” maszyn, przykładowo umiejętność „wyłączająca” namierzony pojazd na kilka sekund.

Gunship – statki walczące na średnich dystansach, najczęściej rozpoznawane jako pośrednie „rozwiązane” pomiędzy fregatami, a interceptorami. Star Conflict gunship Posiadają one względną mobilność, która pozwala im się dostać w miarę szybko do istotnych punktów strategicznych. Do tego posiadają one większą wytrzymałość, przez co mogą nawet nawiązać bezpośrednią walkę przez dłuższą chwilę. Maszyny te są zaopatrzone już w mocniejszą broń, która zadaje dość pokaźne obrażenia. Podstawowa klasa tych statków jest przeznaczona do przechwytywania skautów i innych pomniejszych statków przykładowo w misjach PVE. Dla bardziej zaawansowanych – pełnią one najczęściej funkcję DPSów.

FrigateStar Conflict Fregata ogromne maszyny walczące najczęściej na dalekie odległości, zaopatrzone zazwyczaj w kilka broni tego samego typu skupiających ostrzał w jednym punkcie(rusznice laserowe, działa EM itp. ). Ze względu na swoją bardzo słabą mobilność muszą uważać, żeby pochopnie nie nawiązywać walki bezpośredniej(mają w nich o wiele mniejsze szanse, niż reszta). Pełnią najczęściej funkcję snajperów, czy zwyczajnie statków, które pozbywają się „niewygodnych wrogów”. Ze względu na różnorodność przypisanych umiejętności/modułów/broni dają również dużą swobodę przy dostosowaniu do walki na różnych dystansach(czyt. w nielicznych przypadkach mogą spełniać funkcję tanków/DPSów).

Po wyborze odpowiedniej maszyny, dozbrojeniu jej i ewentualnym ulepszeniu przychodzi czas na walkę, na chwilę obecną są dostępne 4 różne tryby gry:

PVP – tutaj do wyboru mamy dwie opcje – albo tzw. „Skirmish”, czyli losowo wybrana misja z automatycznie dobranymi sojusznikami/wrogami(standardowa opcja), ilość misji zwiększa się wraz z podniesieniem rangi naszych statków, na początku będzie to najzwyklejszy deathmatch z ustawioną ilością fragów na 45, później dochodzą rozmaite misje – przykładowo przejęcie boi nawigacyjnych i nabicie odpowiedniej ilości punktów „przejęcia” dla drużyny, dalej tzw. „Recon” – w którym naszym głównym zadanie będzie zniszczenie kapitana wrogiej drużyny(kapitan drużyny jest wybierany losowo, gdy kapitan jest żywy, to ilość respawnów jest nieograniczona – po jego zniszczeniu musimy zniszczyć pozostałe statki, tym samym wygrywając), w dalszych etapach gry dostępne są również inne misje – przykładowo podkładanie bomb na platformach wroga lub przejęcie boi nawigacyjnych wroga. Co ciekawe – mamy również możliwość stworzenia własnego scenariusza, czyli najprościej mówiąc utworzenia własnej gry, w której możemy wybrać tryb, ewentualnie dołączyć znajomych z dywizji/korporacji itd. – jest to bardzo ciekawa opcja jeśli przykładowo nie mamy ochoty grywać na mapach wybranych przez system.

Star Conflict - Player vs Player

PVE – są to z góry wybrane misje przeciwko botom, które wykonujemy w małych grupach(najczęściej 4-osobowa grupa), w tym przypadku misje są różne i trafiamy na rozmaite zadania od przejęcia statku flagowego zaczynając(zniszczenie punktów nawigacyjnych, uzbrojenia itd. ), na przejęciu transportowców kończąc. Same misje wymagają często odpowiedniej współpracy od drużyny lub odpowiedniego doboru maszyn do konkretnej misji. Jest to doskonała opcja przykładowo dla znajomych, którzy nie mają ochoty brać walk w PVP.

Star Conflict - ładowanie bitwy

Star Conflict - PvE 3

Star Conflict - PvE

Star Conflict - Loot

Star Conflict - Pve 2

Star Conflict - Statystyki misji

Otwarty świat – w tym przypadku jest to tzw. „freeride”, czyli wylatujemy z głównego doku stacji, po czym możemy dowolnie podróżować po wszystkich połączonych systemach wykonując okazjonalnie pokazujące się zadania, zbierać materiały lub wykonywać zadania, które zostały przypisane przez frakcję. Jedyne ograniczenie nałożone na nas to ilość paliwa – przemierzając dalsze systemy należy pamiętać o uzupełnieniu ilości paliwa(np. zebranie zbiorników z wraków statków). W otwartym świecie także najczęściej mają miejsce eventy.

Star Conflict - Otwarty kosmos

Czwartą i ostatnią opcją jest tryb gry uzależniony od korporacji(klanu), do którego jesteśmy przypisani – jest to podbijanie różnych sektorów w systemach dla danej korporacji przypisanej do frakcji, tryb działa na zasadzie PVP. Na chwilę obecną jeśli nie należymy do żadnej korporacji, to niestety nie możemy wziąć udziału w podbijaniu sektorów.

Star Conflict - Podbój

Teraz jak to wygląda od strony zdobywania doświadczenia dla danej maszyny i kredytów – w PVP dostaniemy większa ilość doświadczenia, większa ilość dokonanych zniszczeń, czy asyst daje nam większe bonusy do zdobytego doświadczenia oraz zwiększa naszą rangę osobistą(czyli wartość efektywności danego gracza), kredytów tutaj dostajemy nieco mniej – starczą one jednak w zupełności na podstawowe naprawy, uzupełnienie amunicji itd. i jeszcze wyjdziemy nieco na plus. PVE – tutaj ilość zdobytego doświadczenia jest nieco mniejsza, niż w przypadku PVP, jednak dostajemy o wiele większą ilość kredytów za prawidłowo wykonaną misję(średnio 3-4x więcej kredytów, niż w walkach PVP). W misjach w otwartym świecie nagrody są różne, najczęściej są to niewielkie ilości kredytów i doświadczenia, ulepszenia do modułów lub po prostu materiały potrzebne do craftingu.

Matchmaking – zapewne wielu interesuje kwestia doboru przeciwników/sojuszników w systemie, wygląda to w ten sposób – każdy z trybów gry ma ograniczony tier statków, przykładowo grając pierwszym tierem nie trafimy nigdy na drugi tier(zakładając, że wszystkie maszyny w naszym garażu będą pierwszego tieru), ponadto dobierani gracze zazwyczaj mają podobne umiejętności +/- kilkadziesiąt punktów różnicy. Oczywiście sam wyznacznik rangi gracza nie jest ewidentnym wskaźnikiem jego umiejętności – przez pierwszy i drugi tier w walkach mogą się trafić różne sytuacje, czasami trafimy na słabszych sojuszników, czasami na lepszych, generalnie ze względu na dość szybki respawn w większości trybów nie ma większego powodu do nerwów, bo zawsze możemy jeszcze spróbować coś zdziałać. W niższych tierach walkę toczymy również z botami, są to zazwyczaj nieco słabsi przeciwnicy, którzy umożliwiają „nabicie fragów”, nawet jeśli drużyna przeciwna jest bardzo dobra. Od 3 tieru maszyn w górę gracze zazwyczaj wiedzą już co robią i walki wyglądają trochę inaczej, ponadto boty w takich bitwach pokazują się bardzo rzadko, więc przykładowo w walkach pvp musimy wykazać nieco więcej umiejętności, jeśli chcemy coś osiągnąć. Podobnie sprawa wygląda w misjach PVE – misje dla pierwszy tierów są dość proste i nie wymagają zbyt wielkiego wykazania się w umiejętnościach, jednak od drugiego tieru wzwyż musimy już uważać na to co robimy i stosować nieco bardziej zaawansowaną taktykę. W tym przypadku oczywiście możemy dobrać grupę przyjaciół, czy po prostu innych doświadczonych osób(zbierając grupę przykładowo na czacie) i wykonać misję z góry przypisaną taktyką.

Star Conflict - matchmaking

Crafting – oczywiście nieodzownym elementem każdego MMO z elementami RPG jest możliwość tworzenia własnego sprzętu, w Star Conflict również nie zabrakło tej możliwości. Możemy tworzyć nieco lepszą amunicję, moduły, bronie wyższego poziomu oraz nawet możemy stworzyć własny statek – w tym ostatnim przypadku oczywiście nie będzie tak prosto. Materiały zbieramy z łupów po bitwie, „otwartego świata” oraz ewentualnie z wynagrodzeń za wykonanie misji.

Star Conflict - warsztat

Progres

Rozwijanie i progres w Star Conflict jest całkiem podobny do tego znanego z War Thunder, oczywiście nie każdy kojarzy więc po krótce wyjaśnię – rozwijanie się działa na zasadzie podnoszenia rangi w danej frakcji, niektórzy mogą dojść do wniosków typu „jakim sposobem jest możliwe rozwijanie rang we wszystkich frakcjach?”, otóż w SC jest to rozwiązane w bardzo prosty sposób – rozwijając ścieżkę badań statków danej frakcji; działamy jako najemnik, także główna frakcja nie przyczepi się do tego jakimi statkami latamy lub jakiej technologii używamy, co więcej – możemy nawet w każdej chwili zmienić kontrakt przypisując się „tymczasowo” do innej frakcji. Rangi podnosimy po prostu kupując statki wyższych poziomów dla danej linii badań.

Star Conflict - rozwój linii technologicznej statku
Star Conflict - kontrakty
Star Conflict - implanty

Rozwijając rangę dla danej frakcji otrzymujemy możliwość rozwoju technologii wyższego poziomu, możliwość wszczepienia sobie implantów(są to pasywne buffy, które działają na statki tego samego poziomu, co implant lub niższego), czy dostęp po prostu do nowych misji i bardziej opłacalnych kontraktów(za wypełnianie kontraktów dostajemy tzw. „vouchery”, za które później możemy rozwijać moduły i uzbrojenie zazwyczaj z 3 na 4 poziom)

Teraz zapewne również na myśl przyjdzie jedna rzecz – „Czy statek rangi 4 na rozwinięty na maxa będzie lepszy niż „stockowy” statek rangi 5?”, otóż niekoniecznie. Twórcy rozwiązali to w całkiem ciekawy sposób – jeśli statek następnej rangi jest tego samego tieru(statki w tierach dzielą się również na rangi) i obsługuje dany moduł/broń, to możemy go bez problemu zamontować do nowszej maszyny bez jakichkolwiek strat(nie płacimy nic za montaż), dodatkowo statki wyższych rang posiadają swoje własne dodatkowe bonusy do obrażeń/celności/szybkości lotu wiązki/pocisków itd. także nawet „stockowym” statkiem będziemy w stanie coś zdziałać w czasie misji. Ponadto statki wyższych poziomów otrzymują możliwość montażu innego uzbrojenia, także latając powiedzmy od początku do końca interceptorem nie jesteśmy skazani na używanie tylko i wyłącznie plazmy – podobnie sprawa wygląda przy modułach i ulepszeniach statku(mówiąc „ulepszenia” mam na myśli ulepszone sensory, wzmocniony kadłub itd.).

Jedyną dość problematyczną kwestią na początku dla nowych graczy może okazać się ulepszanie modułów/uzbrojenia w danym statku, otóż statki korzystają z kilku różnych technologii dostarczonych od różnych frakcji – także jeśli nie zdobędziemy w czasie misji „narzędzi do ulepszenia z 3 na 4 poziom” danego modułu, to zwyczajnie będziemy musieli wykonywać kontrakty dla innych frakcji, żeby zdobyć potrzebne vouchery.

Walka

Wygląda to podobnie jak w zwykłych space-simach z tym, że tutaj dynamika rozgrywki opiera się głównie na typie używanego statku – jeśli będziemy przykładowo grać interceptrorem, to będziemy poruszać się bardzo szybko, w każde miejsce będziemy mogli dostać w się w oka mgnieniu oraz będziemy mogli wykonywać rozmaite manewry, tym samym łatwiej będzie unikać ostrzału, czy bezpośredniej walki z trudniejszym przeciwnikiem, jednocześnie ze względu na profil tego statku i wielu przypisanych zadań(powiedzmy, że jest on dość uniwersalny) będziemy też musieli mieć „oczy dookoła głowy”.

Grając Gunshipem najczęściej będziemy się kręcić wokoło głównych punktów strategicznych często nawiązując bezpośrednio walkę, może wydawać się to dość proste – jednak posługując się statkiem w sposób nieumiejętny stajemy się łatwym celem, także musimy pamiętać o używaniu modułów aktywnych, specjalnej umiejętności oraz najlepiej mieć zawsze jakąś zasłonę obok siebie. Ten typ statków często jest kluczowy w wielu bitwach, w samym PVE nadają się one do „lżejszego” wykonania danej misji.

Latając fregatą gra jest najmniej dynamiczna, są to bardzo duże oraz powolne maszyny, które nie mogą sobie pozwolić na zwinne manewry i muszą najczęściej po prostu trzymać się z tyłu wspierając sojuszników w walce, są to typy statków niesamowicie przydatnych w czasie misji PVE ze względu na zadawanie masywnych obrażeń.

Mikropłatności, premium i inne płatne przyjemności

Jak większość darmowych gier MMO również w SC nie zabrakło pewnych płatnych opcji, ogółem nie odróżnia się ona od innych modelów znanych przykładowo z War Thunder, czy World of Tanks(pomimo, że to gry z całkiem innej kategorii). Zaczynając od konta premium – tzw. „licencja premium” kosztuje ok. 40zł miesięcznie, dzięki niej będziemy dostawać 50% więcej doświadczenia oraz kredytów, dodatkowo dostajemy możliwość przeszukania dwóch dodatkowych miejsc w czasie przeszukiwania łupów po bitwie.

Drugą odpłatną rzeczą są wszelkie typy wizualizacji, które możemy ustawić na naszych statkach – niezależnie od tego na jak długo je wykupimy, to za wszystkie musimy zapłacić GSami(Galactic Standards – waluta premium).

Dalej – statki premium. Służą one głównie i właściwie tylko do zarobków, ponieważ nie można ich używać w bitwach PVP. Są one nieco słabsze od swoich „darmowych” odpowiedników, jednak ich eksploatacja jest o wiele tańsza, ponadto przynoszą większe zarobki oraz dają więcej „wolnego doświadczenia”(standardowe statki generują 5% wolnego doświadczenia, statki typu premium generują aż 20%). Opcja bardziej dla tych, którzy chcą się szybciej wzbogacić. W tym przypadku nie ma opcji P2W(Pay2Win).

Amunicja premium, najczęściej rakiety – pod względem efektywności nie różnią się niczym od zwykłych, jedyną ich zaletą jest generowanie dodatkowego(100% więcej) doświadczenia za zniszczenia i asysty.

Boostery – brzmi jak opcja P2W prawda? Niestety(lub stety) nie wpływają one w żaden sposób na efektywność statków. Boostery działają na kilka bitw i dają dodatki typu „większa ilość voucherów za wykonany kontrakt”, dodatkowe przeszukania łupów, więcej doświadczenia itd. Generalnie ze względu na swoją cenę są raczej mało opłacalne.

Ostatnią z opcji są tzw. „bonusowe paczki”, są to zestawy zawierające GSy, statki premium, powiększenie magazynu, stałe bonusy do zdobywania voucherów itd.

Podsumowując są to po prostu opcje dla osób, które chcą nieco przyspieszyć zdobywanie doświadczenia oraz zwiększyć dopływ kredytów – właściwie nic, co zakłócałoby balans gry.

Warto też wspomnieć, że gra oferuje szereg darmowych bonusów – raz w tygodniu dostajemy jeden dzień(24h) premium całkowicie za darmo(dostajemy 5 bonusów co jeden dzień, wystarczy się po prostu zalogować raz dziennie, żeby w piąty dzień zgarnąć licencję premium). Również za podbicie rangi do 4 poziomu w każdej z frakcji dostajemy trochę kredytów, dodatki do ulepszeń broni oraz ponownie konta premium na 24h :) Ponadto producenci zaimplementowali całkiem interesujący system zaproszeń – jeśli zaprosimy znajomego do gry, to na start dostanie on za darmo 100 GSów(oprócz tego, co jeszcze zgarnie z samej gry), natomiast my dostaniemy 48h premium, jeśli znajomy osiągnie 4 rangę, 5 dni premium, jeśli znajomy osiągnie 7 rangę oraz 500 GSów, jeśli znajomy osiągnie 10 rangę – ponadto dostajemy dodatkowo 10% od wartości zainwestowanych GSów przez znajomego. Całkiem motywujący sposób na przekonanie do gry większej ilości graczy.


Podsumowanie

Star Conflict jest obecnie jedną z bardziej popularnych gier typu space-sim MMO, jest również szczerze mówiąc jedyną z najbardziej przystępnych dla przeciętnego gracza, nie wymagająca większego wykorzystania czasu na przyuczenie działania(przykładowo tak jak w EVE Online) – chcielibyście pograć w coś podobnego do Freespace/Freelancer – z tym, że MMO? Nic lepszego od Star Conflict na chwilę obecną nie znajdziecie.

W sieci pojawiały się również opinie, że sama gra jest podobna do War Thunder z tym, że w kosmosie – moim zdaniem niekoniecznie, mechanika gry jest o wiele prostsza, autorzy tutaj nie musieli dbać o żadne historyczne odpowiedniki(:3) ze względu na fikcyjnie uniwersum oraz poniekąd sama gra jest o wiele bardziej przystępna dla każdego typu gracza, po kilkunastu bitwach bez problemu można się odnaleźć w samej grze i dzięki dość przejrzystemu samouczkowi nie będziemy mieli problemu z dostosowaniem się do wszystkich trybów gry. Jedyne podobieństwa które zauważyłem podobne do WT – badanie nowych statków oraz niektóre elementy GUI(faktycznie wykorzystane schematy znane z WT) z tym, że tutaj interfejs gracza jest faktycznie przejrzysty.

Instalując Star Conflict na steamie obawiałem się trochę albo niewygodnych schematów wykorzystanych przez Gaijin Ent. z War Thundera albo utrudniania działań w mechanice gry na siłę, na szczęście z żadną z tych rzeczy się nie spotkałem, Gaijin odwalił naprawdę kawał dobrej roboty i mam nadzieję, że dalej będą sukcesywnie rozwijać projekt.

Na chwilę obecną z grą są dwa problemy – po pierwsze to stosunkowo niewielka ilość graczy, przez co sporadycznie przytrafią nam się dość przydługie kolejki w lobby i okazjonalnie wyrzuci nas na cluster(serwer) amerykański lub rosyjski, codziennie jednak przybywa nowych graczy i widać, że sama gra jest „żywa”. Drugą rzeczą jest raczej niewielka ilość misji PVE, przez co grając kilka-kilkanaście razy pod rząd jest więcej, niż 70% szansy, że trafimy na tą samą misję, co poprzednio. Jednak w obu przypadkach nie obawiam się o przyszłość gry – od wersji Bety gry zmieniło się naprawdę wiele i widać, że autorzy próbują podejść na poważnie do tematu(może nie z takim zaangażowaniem, jak do WT ale mimo wszystko cały czas „coś się dzieje”).

Nie pozostaje mi nic innego jak zaprosić wszystkich zainteresowanych space-simami do wspólnej gry :)


Star Conflict na platformie SteamOficjalna strona gry
Wymagania systemowe

Minimum
System operacyjny: Windows XP
Procesor: 2.0 GHz, Intel Pentium 4 / AMD Athlon II
Pamięć: 4GB RAM
Karta graficzna: 512 MB, NVidia / AMD Radeon / Intel (HD 3000, HD 4000) ze wsparciem dla Pixel Shader 3.0 (AMD Radeon X1000 nie jest wspierany)
Miejsce na dysku: 6 GB
Dodatkowe: Wymagane jest stałe połączenie z internetem