Armored Warfare cz.3 – Dynamika rozgrywki i amunicja

Wstęp

Witam w kolejnej, trzeciej już części serii artykułów na temat Armored Warfare. W poprzednich wpisach poruszyliśmy już kwestię pojazdów, reputacji i załogi, lecz nadal brakuje kilku równie istotnych rzeczy: mechaniki samej rozgrywki oraz działania konkretnych typów pocisków. Jak wiadomo, wiedza to siła. Dzisiaj dowiecie się między innymi jak ukształtowanie terenu wpływa na walkę i kooperację pomiędzy graczami, oraz czym i jak strzelać, by zadać maksymalnie dużo obrażeń. Zapraszam do dalszej części.

Artyleria blisko dachu dającego odrobine bezpieczeństwa

Mapy

Projektanci tworzący mapy na których przyjdzie nam się zmierzyć w Armored Warfare spisali się na medal. Znacząco różnią się one od siebie, a ich ukształtowanie jest bardzo urozmaicone. Jest to bardzo istotne, zważywszy na rolę pojazdów których specjalnością jest zwiad, bądź ostrzał zza przeszkód. Na każdej bowiem mapie, nawet na tych mocno zurbanizowanych znajdziemy miejsca wysoko położone, takie jak nasypy bądź rozpadliny w których schować się możemy czekając na pomoc sojuszników o mocniejszym pancerzu. Na każdym z placów boju znajdziemy ponadto przeszkody które możemy zniszczyć, bądź wykorzystać na swoją korzyść, jak choćby zaparkowane samochody, bilbordy. Często newralgiczne miejsca w czasie rozgrywki znajdują się pomiędzy budynkami, co sprzyja zwłaszcza MBT o twardym pancerzu, jednak zwykle aby do nich dotrzeć, muszą się one wystawić na ostrzał. Mimo iż takie ukształtowanie może się wydawać bardzo niekorzystne dla szybszych wozów, gdy przykładowo przeciwnicy przejmują bazę wewnątrz zabudowań, nic bardziej mylnego. Korzystając z wysokiej prędkości i przemieszczając się ulicami kołowe niszczyciele mają możliwość do popisu, flankując cięższych, a więc i mniej zwrotnych wrogów.

Mapa Ghost Fields

Dynamika rozgrywki

Mimo iż mapy na których walczymy do najmniejszych nie należą, pamiętać trzeba iż pojazdy które oddano nam do dyspozycji pochodzą z nowszych czasów niż te, które znamy z World of Tanks, bądź War Thunder. W praktyce oznacza to iż przemieszczają się one sprawnie, nawet MBT. W praktyce więc okazuje się, że zajęcie kluczowych pozycji to swego rodzaju wyścig, a przeciwnika można spodziewać się wszędzie. Dodaje to do gry element losowości, gdyż nigdy nie można być do końca pewnym czy za chwilę nie pojawi się za nami pędzący 80 km/h niszczyciel. W przypadku artylerii sprawa komplikuje się jeszcze bardziej, z racji na konieczność pozostawania w ciągłym ruchu pomiędzy strzałami (w jednej z poprzednich części artykułu wspominałem już o mechanizmie wykrywania tego typu pojazdów).

Grupa MBT wspierana przez jeden AFV

Ogólnie przyjęty schemat rozjazdu pojazdów to zwykle:

MBT (main battle tank): główna siła bojowa drużyny, udają się zwykle prosto do głównych celów na mapie eliminując po drodze wrogów.

LT (light tank): powinny trzymać się w pewnym oddaleniu od MBT, wspierając je w razie potrzeby z flanki. Często przejmują także główne punkty i starają się je utrzymać aż do przybycia sojuszników, zdarza się również że tworzą coś na wzór wilczych stad, atakując osamotnionych przeciwników.

TD (tank destroyer): pełnią w Armored Warfare rolę skrytobójców, przypuszczając samotny atak z zaskoczenia a następnie uciekając. Często także ostrzeliwują przeciwników z większej odległości korzystając z dobrego współczynnika kamuflażu.

AFV (armored fighting vehicles): pojazdy tego typu nie mają jasno przypisanego zadania z racji na zróżnicowane uzbrojenie i wyposażenie którym dysponują. Często pełnią rolę zwiadowców, jak i również polują na nieprzyjacielską artylerię, objeżdżając szerokim łukiem najbardziej niebezpieczne miejsca.

SPG (self-propeled gun): zazwyczaj trzymają się na obrzeżach mapy, ukrywając się i przemykając od przeszkody do przeszkody, jednocześnie ostrzeliwując wrogów.

Jeśli chcemy grać ekonomicznie, możemy wykorzystać słabszą, ale i tańszą amunicję

Typy pocisków

Amunicja jaką wykorzystujemy ma zasadniczy wpływ na nasze szanse przetrwania spotkania z przeciwnikiem. Odpowiedni jej dobór pozwala nam uszkodzić nawet dużo potężniejsze maszyny o grubym pancerzu. Zasadniczo klasyfikujemy ją na cztery typy;

Amunicja AP (niebieska): jest to pocisk konwencjonalny, wykorzystujący energię balistyczną do przebicia pancerza. Cechuje się on wysoką prędkością lotu, celnością oraz stosunkowo niewielkimi obrażeniami jakie zadaje. Niewątpliwym plusem w przypadku tego typu amunicji jest fakt, iż przechodzi ona przez część przeszkód, takich jak gęste zarośla bądź samochody. Ma ona największy współczynnik penetracji, jednak jeżeli się nie przebije, obrażenia które zadamy będą zerowe. Wszystkie te czynniki sprawiają że pociski AP używane są głównie do ostrzału celów których nie możemy przebić niczym innym, oraz do tych poruszających się bardzo szybko.

Amunicja HE (żółta): pociski tego typu przenoszą ładunek wybuchowy, zadający przy wybuchu obrażenia, czasem nawet obszarowe. Mają one bardzo niski współczynnik penetracji, jednak jeśli przejdą przez pancerz przeciwnika zadają potężne obrażenia. Nawet jeśli nie przeszły, w dalszym ciągu zadadzą one pewną ilość obrażeń, jednak ogromnie pomniejszoną względem udanego trafienia. Znajdują one zastosowanie głównie w starciach ze słabo opancerzonymi pojazdami, oraz tymi których pociski AP nie są w stanie przebić. Ich ewidentną wadą jest bardzo wolny lot, przez co niezwykle trudno trafić nimi szybkich przeciwników na większych dystansach.

Amunicja HEAT (czerwona): zaawansowane technicznie pociski, wykorzystujące ładunek wybuchowy do wystrzelenia płynnego metalu we wrogi pojazd. Zadaje większe obrażenia niż amunicja AP, lecz mniejsze niż HE. Istotnym jest, że pociski HEAT nie tracą współczynniku penetracji względem dystansu który przebyły. Były by one idealnym wyborem do strzelania na dalsze odległości, gdyby nie ich niezbyt wysoka prędkość. Jeśli natrafią na przeszkodę, automatycznie wybuchają. Warto zauważyć iż na wyższych poziomach często spotykane są pancerze ERA (reaktywne), które skutecznie zmniejszają potencjał tego uzbrojenia.

Pociski ATGM (różnego koloru): są to kierowane pociski przeciwpancerne. Zadają one znaczne obrażenia i posiadają dobry współczynnik penetracji. Dodatkowo możemy sterować nimi w locie, jednak ma to również swoje słabe strony; pociski te lecą powoli, aby je wystrzelić musimy stać nieruchomo, a jeśli przez przypadek kursor skierujemy na jakąś przeszkodę, rozbiją się na niej. Ponadto na dalszym etapie gry część pojazdów wyposażona jest w aktywne systemy ochronne, zestrzeliwujące  pociski na chwilę przed uderzeniem.

Niektóre pojazdy mają większy wybór amunicji od pozostałych

Artyleria dysponuje także możliwością wystrzelenia dwóch unikalnych typów pocisków: dymnym i oświetlającym. Pierwszy z nich działa podobnie do granatu dymnego, umożliwiając sojusznikom ucieczkę, natomiast drugi oznacza wrogów na obszarze swojego działania.

Podsumowanie

Na tym zakończę dzisiejszy wpis. Dowiedzieliście się z niego jakiej amunicji powinniście używać w przypadku starcia z określonym typem pojazdów. Zaopatrzyłem Was również w podstawową wiedzę, gdzie wasz czołg przyda się najbardziej. Zróbcie z tych informacji dobry użytek i pokażcie innym graczom kto tu rządzi!

Ostrzał za pomocą pocisków HE to szybki sposób na zdjęcie gąsienic


Zapraszamy do sprawdzenia innych wpisów z serii

Armored Warfare cz.4 – jak wypada konkurencja?

Armored Warfare cz.2 – Reputacja, załoga oraz PvE

Armored Warfare cz.1 – Pojazdy i uzbrojenie