Dying Light – czyli „Dead Island v2.0”

Kilka słów wstępu o DL i „pierwowzorze” – Dead Island

Od czasu wydania Dying Light w sieci zrobiło się hucznie – wokoło mówi się o „odświeżenie gatunku zombie”, że to będzie „gra roku” i wiele więcej. Sam miałem okazję pograć oraz ukończyć grę, więc postanowiłem, że również dodam kilka słów od siebie. Po pierwsze należałoby wspomnieć, że samą grę ukończyłem w około 23-30 godzin, gdzie pominąłem około 8 zadań pobocznych, pokaźną część tzw. „wyzwań” oraz pod koniec gry zacząłem ignorować random encountery(losowe zdarzenia) – dlaczego? O tym w tekście poniżej.

Sam tytuł pochodzi od tych samych twórców, co Dead Island, czyli naszego kochanego, polskiego Techlanda. Pierwsze ich dzieło w stylu zombie-akcja-rpg zostało zapowiedziane w lutym 2011 naprawdę przepięknym trailerem CGI, które wzbudzało więcej emocji, niż nie jeden dramat:

Kilka miesięcy później, czyli we wrześniu 2011 została wypuszczona oficjalnie pierwsza część gry Dead Island. Pojawił się zarówno zachwyt, jak i wyrazy niezadowolenia, jako iż gra nie ma nic wspólnego z tym, co pokazano nam graczom na trailerze. Po jakiś czasie, gdy już opadł kurz i ludzie faktycznie zaczęli poznawać uniwersum DI okazało się, że jest to całkiem interesująca gra akcji w widoku z trzeciej osoby z elementami RPG – elementy te były kluczowe dla samej gry, ponieważ nadawały jej smaku nieliniowości, potrzeby rozwoju i ogólnego progresu.

Poza oryginalnym konceptem okazało się jednak, że gra posiada kilka znaczących błędów jak i w ogólnym zarysie jest troszkę „monotonna”, jest to częsty element w grach z otwartym światem, ponieważ zapełnienie wszystkiego oryginalną i niepowtarzalną treścią/zawartością jest technicznie niemożliwe. Koniec końców jednak wszyscy się przyzwyczaili, jedni ogłosili to klapą, drudzy zagrali raz i zapomnieli o tytule, a trzeci powracali okazjonalnie do kampanii pojedynczego gracza(wliczając mnie), czy opcji multiplayer.

Generalnie tytuł był całkiem niezły ale jeszcze czegoś mu brakowało, Techland zdaje się wspomniał, że pod sztandarem Deep Silver(oczywiście chodzi o to, że DS był wydawcą) nie mógł w pełni urzeczywistnić swojej wizji, przez co między innymi zabrakło im czasu na poprawienie błędów, balansu i wprowadzenie kilku innych pomysłów.

Dwa lata później wydano niezależny dodatek o nazwie „Riptide„, który powinien być traktowany jako smaczek dla entuzjastów(ze względu na jeszcze większą powtarzalność choćby lokacji, niż w podstawowym DI), ponieważ osoby zaczynające przygodę z DI nie miałyby czego tam szukać. Tak też z czasem produkcję nad drugą częścią objął Yager Development(znani choćby z Spec Ops: The Line), prawa do marki Dead Island zatrzymał Deep Silver, który w międzyczasie wydał również tragedię o nazwie „Escape Dead Island„, a Techland zaczął pracować nad swoją „ulepszoną wizją”, czyli Dying Light przechodząc pod wydawcę Warner Bros Interactive Entertainment.

Dying Light – Harran

Tak też niedawno pojawił się wspomniany tytuł – „doszlifowana” jak rozumiem wizja oryginalnego DI, oczywiście nie takie samo ale nadal bardzo podobne. Właściwie to na tyle podobne, że de facto grając czuje się, jakby się grało w DI.

Także co wprowadza nowego Dying Light? Kilka najważniejszych rzeczy:

  • Parkour,
  • Silnik Chrome 6,
  • Losowe zdarzenia,
  • Rebalans w osprzęcie,
  • Rozbudowany i oryginalny system umiejętności/poziomowania,
  • Wyzwania,
  • Całkowicie nową miejscówkę(tym razem jest to fikcyjne miasto)
  • Ograniczenie do jednego protagonisty
  • Masę efektów graficznych, które będą próbowały nas zachwycić

Oczywiście pojawia się kilka innych, nowych i pomniejszych rozwiązań, jednak nie w sposób je wszystkie spamiętać, więc wspomnę o tych najważniejszych.

Coś pięknego! W DI zawsze irytowało mnie to, że w trudno dostępnych miejscach musiałem biegać na piechotę nie wiadomo jak daleko, sterowanie pojazdami(konkretnie samochody) nie należało do najprzyjemniejszych, no i ograniczało nas w dużym stopniu otoczenie, nie raz trzeba było nadrabiać drogi.

W Dying Light ograniczają nas tylko 4 rzeczy – zbyt wysokie budynki/skały(na które po prostu nie wskoczymy, bo… są za wysokie, nie mniej zawsze można zajść od drugiej strony i wskoczyć :) ), drut kolczasty(wiadomo, że gołymi rękoma raczej ciężko byłoby się złapać), ogrodzenia pod napięciem oraz konstrukcje, przy których po prostu nie mamy się za co złapać(spotykane raczej rzadko). Poza tym możemy praktycznie na wszystko wskoczyć, po wszystkim biegać i „skracać sobie drogę”.

Jest to naprawdę idealne rozwiązanie – ponieważ zamiast szukać bezpiecznej drogi, czy pojazdu dla szybszego transportu po prostu przeskakujemy na dachach budynków, aż dotrzemy do wskazanego miejsca.

Dying Light – panorama miasta Harran

Mówiąc „parkour” również mamy na myśli(przynajmniej ja) efektywne przewroty, duże skoki i wskakiwanie na trudno dostępne miejsca. W tym przypadku faktycznie tak jest nie licząc efektywnych przewrotów, ponieważ zwyczajnie nie ma takiej potrzeby :) Inne umiejętności zyskujemy wraz z powiększeniem poziomu(przykładowo wślizg, czy skakanie z większych odległości tak, żeby nie połamać sobie nóg lub po prostu się nie zabić).

Jest to jedna z rzeczy w Dying Light, która podobała mi się od początku do końca. Zaczynamy rozgrywkę w centrum i tam czasami musimy zejść na ziemię, żeby dotrzeć do niektórych miejsc – jednak później docieramy do innej strefy, w której dotrzemy praktycznie wszędzie nie schodząc z góry.

Dying Light – Old Town

W tym przypadku muszę naprawdę pochwalić Techland – jest to genialne rozwiązanie, które bardzo dobrze sprawdzało się w praktyce.

Ulepszony silnik Chrome znany z takich gier jak Call of Juarez, Sniper: Ghost Warrior, czy po prostu Dead Island. W tym przypadku otrzymujemy ulepszoną jego formę, w której nadal światło bije nas po oczach lub drażni jego niedostatek :) Na poważnie jednak – Panowie z Techlanda postarali się, widać ogromną różnicę pomiędzy 5 a 6 wersją silnika, otrzymujemy wiele „realistycznych” efektów, modele postaci nie poruszają się już, jakby miały zatwardzenie oraz otrzymujemy całkiem realny obraz otoczenia – powiedziałbym miejscami nawet, że zbyt realny.

Dlaczego zbyt realny? Niektóre efekty, takie jak rozmycie obrazu w czasie biegu, czy przyciemnienie obrazu w momencie, gdy nasza postać jest zmęczona są całkiem zrozumiałe – natomiast są inne efekty, które już niekoniecznie są „potrzebne” – przykładem może być tutaj odbicie światła słonecznego od szklanych(lub po prostu gładkich) powierzchni, czy po prostu bardziej realistyczne światło słoneczne(tzw. „lens flare”) chyba nie muszę nikomu mówić jak w normalnym życiu to wygląda, gdy takie światło bije nas po twarzy – teraz wyobraźcie sobie, że przebiegacie obok wieżowca pełnego okien :)

Oczywiście jest to jak najbardziej realistyczny efekt, jednak również taki, bez którego da się żyć – a wyłączyć można go tylko i wyłącznie instalując modyfikację. Silnik chrome zawsze oferował nadmiar światła, w tym przypadku jednak powinno się dać możliwość jego ograniczenia.

Dying Light – The Following – lens flare

Drugą z irytujących rzeczy, których nie można wyłączyć jest rozmazanie obrazu na obrzeżach, jest to powiedzmy, że na swój sposób dość realistyczny efekt, jednak wielu graczy niestety drażni – w tym mnie. Okazjonalnie niektórzy również wspominali, że efekt ten powoduje u nich zawroty/bóle głowy(szczerze mówiąc nie dziwie się). Niestety jest to opcja, której nie idzie standardowo wyłączyć z poziomu opcji gry. Zastanawiam się dlaczego…

Dying Light – przykład rozmazanego obrazu

To by było na tyle z „niekoniecznie potrzebnych funkcji”. Dalej jeszcze można wspomnieć o modelach postaci – z tych niestety silnik chrome raczej nie słynie(wyraźnie było to widać w grach DI/DI:R), w tym przypadku jest nieco lepiej. Widząc i wchodząc w interakcję z postaciami Jade, Breckena, czy Rahima mam wrażenie, jakbym rozmawiał z żywymi ludźmi. Znowu jednak widząc postacie Doktora Zere, Karima, czy Raisa(mówię o postaciach powiązanych fabularnie z grą) wiem, że to tylko gra i widzę jasno nakreślone ograniczenia silnika(lub chęci autorów – niepotrzebne skreślić). Efekt jest jeszcze bardziej widoczny w przypadku modeli zombie, co prawda poruszają się one „naturalnie”(jeśli tak to można nazwać), jak na żywe trupy, jednak patrząc po samych modelach przeciwników(zwłaszcza trupy w wersji żeńskiej) widać taki trochę „sztywny” model. Swoją drogą miałem wrażenie, jakby żeńskie postaci były wzorowane na jednym modelu, choć jest to temat na później.

Ostatnią rzeczą odnośnie samego silnika, do której mógłbym się przyczepić, to optymizacja – gra wręcz pożera zasoby naszego peceta i potrzeba nie lada maszyny, żeby uruchomić grę na pełnych detalach(tutaj raczej sprzęt z wystawy za 2k zł. nie wystarczy). Nie pomaga również fakt, że sama gra nie jest zoptymizowana pod platformy AMD(w momencie, w którym piszę tekst – Techland już ponoć pracuje nad stosowną łatką). Znów też nie jestem do końca pewien, czy to problem samego silnika, czy produktu końcowego :)

Oczywiście sam silnik przetwarza naprawdę piękny i realistyczny obraz – otoczenie wygląda naturalnie, ulice wyglądają „żywo” i nasze oko jest zaskakiwane co raz to lepszymi efektami graficznymi. Gdybym miał możliwość powiedzieć Panom z techlandu to powiedziałbym tak „blisko ale to jeszcze nie to”. Zastanawia mnie jeszcze tylko dlaczego opcje graficzne są takie skąpe… sam silnik oferuje wiele zmian/wariacji opcji, jednak do tego trzeba specjalnie stosować modyfikacje, żeby w ogóle mieć możliwość ich podglądu/zmiany. Nie mniej pomimo wszystkiego uważam, że wykonali całkiem dobrą robotę.

Tzw. „random encounter” – w DI czegoś takiego w ogóle nie było. Teraz na czym to polega? Biegnąc sobie przez miasto na minimapie pojawiają się okazjonalnie niebieskie znaczniki mówiące o tym, że w okolicy „coś się dzieje”(oczywiście pomijając hordy kulejących zombie :) ), są to najczęściej po prostu inni ludzie, którzy właśnie toczą walkę i możemy im pomóc, czasami są to żołnierze przeciwnej frakcji, którzy sobie właśnie „odpoczywają”, innym razem może to być akurat zrzut towarów z samolotu(co kilkadziesiąt minut samolot zrzuca artykuły medyczne/różne materiały potrzebne do życia – jeśli oddamy je do kwatermistrza, to dostaniemy przydział punktów doświadczenia dla jednej z kategorii umiejętności).

Jest to bardzo ciekawe rozwiązanie – tylko jest z nim jeden zasadniczy problem… samych „typów” zdarzeń jest mniej niż 10, na początku jest to faktycznie ciekawy sposób na dodatkowe punkty doświadczenia, czy oderwania się od rutyny(typu przynieś/zabij), choć z czasem robi się to dość monotonne oraz punktów nie dostajemy wystarczająco, żeby same zdarzenia mogły nas później zainteresować. Przez pierwsze 15 godzin gry pomagałem innym za każdym razem, „rozwalałem” każdy patrol innej frakcji itd. było to dość satysfakcjonujące. Później jednak biegnąc na misję widząc kogoś szarpiącego się z zombie pomyślałem sobie „facet, radź sobie”, a pod sam koniec przestałem w ogóle zwracać na to uwagę.

Pomysł całkiem fajny, tylko jeszcze żeby różnych typów losowych zdarzeń było przynajmniej 2x tyle i punktów było więcej(później dochodzi jedno „trudniejsze”, choć znów niekoniecznie jest warte tracenia czasu), to może byłbym w stanie to potraktować bardziej poważnie.

Możecie zapomnieć o bieganiu z M16 przez miasto i sianiu terroru wśród żywych trupów, tym razem autorzy postanowili rozwiązać nieco inaczej sytuację z osprzętem do walki. Po pierwsze każda broń do walki wręcz ma określoną ilość napraw, więc niestety nie będziemy mogli biegać z ulubioną maczetą od początku do końca gry(oczywiście są umiejętności, które uczą nas odpowiedniego użytkowania broni, przez co psują się dopiero po dłuższym czasie oraz inna umiejętność okazjonalnie „oszczędza” slot naprawy), na początku jest to dość uciążliwe i musimy praktycznie co chwilę szukać nowego osprzętu, jeśli chcemy na bieżąco ubijać żywe trupy.

Oczywiście na początku będziemy biegać z kijami, kluczami francuskimi, czy rurami – dopiero z czasem znajdujemy broń „ostrą” typu noże, noże, maczety, miecze itd. Gra NIE POZWOLI nam przedwcześnie biegać ze zbyt mocnym osprzętem – oczywiście możemy znaleźć okazjonalnie jakiś unikat, jednak co najwyżej będzie on co najwyżej miał poprawione statystyki o 5-20%.

Dying Light: koncept broni – link do źródła

Jest to całkiem logiczne rozwiązanie i powiedzmy, że realistyczne – jest tylko jeden problem – przykładowo łom lub gazrurka popsuje nam się w podobnym tempie, tak jak kij nabity gwoździami… to niestety jest już nie do końca realistyczne – wielu na pewno wie jak trwałym narzędziem jest łom dobrej jakości(tj. nie-chińska podróbka :) )

Wielu na pewno zniechęci się nowym systemem broni – szczerze mówiąc też byłem przyzwyczajony do tego z DI, gdzie po prostu co jakiś czas biegałem do warsztatu. Powiem jednak tak – gdy już zdobędziemy odpowiednie umiejętności, to do czasu popsucia naszej ulubionej broni zazwyczaj znajdziemy mocniejszą, którą da się jeszcze bardziej ulepszyć, także nie ma większego powodu do narzekania.

Oczywiście i tutaj pojawiają się tzw. „ulepszenia” broni, a konkretniej w dwóch kategoriach – pierwsze to ulepszenia typu dodanie efektu spalania przeciwnika, czy efektu zadawania głębokich ran do broni, powodujących krwawienie – są to projekty broni, które będziemy dostawać najczęściej z zadań lub rzadziej ze znalezionych łupów. Okazjonalnie również za wykonanie wyzwań. Drugim typem ulepszeń są przedmioty wpływające bezpośrednio na statystyki – ulepszają one obrażenia, wytrzymałość lub samą wygodę posługiwania się bronią(w skrócie zwiększają DPS) – szczerze mówiąc nigdy nie zwróciłem uwagi, czy osprzęt zmienia się wizualnie po zastosowaniu tego drugiego typu ulepszeń, jednak nadal można traktować to przynajmniej, jako ciekawe.

No i ostatnie – broń palna. Koniec z bieganiem po mieście i strzelaniem do wszystkiego co się rusza. Oczywiście jest to nadal możliwe ale nie byłoby to zbyt mądre, ze względu na jeden z ogromnych minusów broni palnej – strasznie hałasuje, przez co zwraca uwagę okolicznych „zakażonych”. Są trzy typy broni – pistolet, karabin automatyczny oraz dwu-lufka. Każda z broni ma określone obrażenia(nie różnią się tak jak w DI), brak wytrzymałości(bronie palne są niezniszczalne – kupując/znajdując jedną możemy jej używać do końca gry, oczywiście zakładając, że mamy amunicję) oraz brak ulepszeń. Jest to całkiem realistyczne rozwiązanie, jednak przez całą grę możemy znaleźć 6 typów broni palnej(z czego dwie są gorszej jakości, a jedna nie nadaje się do użytkowania – easter egg), w praktyce otrzymujemy 3 sztuki broni palnej do użytkowania. ŻADNYCH snajperek. Ponadto warto również wspomnieć, że w całym mieście Harran nie ma ani jednego tłumika – bohater w pewnym momencie sam mówi, że przydałby się choć jeden.

Dying Light – bronie

W tej kwestii wszystko jest ładnie pięknie – tylko tutaj znowu zaczyna się problem – praktycznie każdy sklep ma ten sam asortyment, a znaleziony sprzęt z łupów nie będzie się znacznie różnił od tego, co już mamy. W zasadzie najlepsze typy broni będziemy mogli tylko kupić – w samych łupach tak na dobrą sprawę bardzo rzadko wypada coś wartego założenia(jest to dość przykre… ). Tutaj również pojawi się moment, w którym nie będziemy mieli w końcu na co wydać pieniędzy(oczywiście wygląda to nieco inaczej w trybie kooperacji, jednak mówię teraz o grze w pojedynkę).

Podsumowując – jest „ciekawiej” i bardziej realistycznie, jednak nie wszystko zostało do końca przemyślane.

Jeden z bardziej oryginalnych, który widziałem przez ostatnie lata. Większość RPGów(w zasadzie Dying Light to gra akcji z elementami rpg ale przyjmijmy umownie) zmusza nas do nadmiernego grindu – klepanie mobów tak długo, aż nie zdobędziemy dość doświadczenia na następny poziom.

Umiejętności jak widać są podzielone na 3 kategorie – przetrwanie, zwinność oraz siła. Każda z kategorii posiada oddzielne drzewko umiejętności oraz do każdej z kategorii doświadczenie zdobywa się w inny sposób. Przykładowo doświadczenie dla przetrwania zdobywamy poprzez wykonywanie zadań, pomaganie przypadkowym ludziom, czy dostarczanie zapasów do bazy. Punkty zwinności zdobywamy poprzez parkour – czyli bieganie po dachach, wykonywanie niebezpiecznych sztuczek, dużych skoków itd. No i ostatnia kategoria – czyli siła, ją zdobywamy poprzez ubijanie zombie – skłamałbym mówiąc, że w ogóle nie musimy czasami stłuc kilku żywych trupów, jednak cały progres postaci w grze nie ogranicza się tylko i wyłącznie do tego.

Każda z kategorii daje nam przydatne(w większości) umiejętności – przykładowo dla przetrwania będzie to konserwacja broni, wytwarzanie tzw. boosterów, czy lepsza organizacja ekwipunku. Dla zwinności będzie to ogólna poprawa kondycji, możliwość wykonywania wślizgów, czy skakania po głowach umarlaków :) No i ostatnia z kategorii tyczy się walki – czyli mocniejsze serie ciosów, regeneracja itp.

Warto wspomnieć, że niektóre żywe trupy wyrobiły sobie całkiem unikalne umiejętności:

(ohohoho, taki żarcik ^^)

Wracając jednak do tematu – jest to jeden z bardziej „świeżych” systemów poziomowania postaci, z jakimi miałem przyjemność się spotkać. Właściwie przez większość gry nie skupiałem się na zdobywaniu doświadczenia – po prostu robiłem to, na co miałem ochotę, a doświadczenie systematycznie dopływało do każdej z kategorii samo.

Więc pojawiła się również jedna ciekawa rzecz, a mianowicie wyzwania – są to mini-zadania, które możemy wykonywać w dowolnym czasie i w nagrodę dostajemy przydział doświadczenia dla wybranej kategorii lub schemat broni. Czasami są to proste rzeczy typu „zanieś leki”(mamy 5 minut na obrobienie całej dzielnicy), „wypróbuj moją nową broń” albo nawet „zagraj w moim filmie”(tak, na serio).

Dying Light – zadania poboczne

Generalnie są to niewielkie zadania dające satysfakcję(zwłaszcza na trudniejszych poziomach) oraz łatwy i szybki sposób na trochę dodatkowego expa. Do samych wyzwań jesteśmy wprowadzani stopniowo wraz ze wzrostem poziomu umiejętności i odkrywania nowych terenów.

Tym razem trafiamy od razu do miasta, w którym już od jakiegoś czasu panuje epidemia i dawno wyrwała się spod kontroli – na ulicach miast kuleją żądne mózgów… ekhm… ludzkiego mięsa żywe trupy, pozostali przy życiu ludzie uformowali się w małe frakcje, a my lądujemy w środek tego całego bajzlu na własne życzenie.

Harran z nazwy brzmi jak realne miasto, jednak jest to fikcyjne(poniekąd) miejsce, które ma własną historię, kulturę oraz nawet stronę internetową!(link) Zdaje się, iż jest to jakaś historia alternatywna dla starożytnego miasta Harran(więcej na wiki – link).

Dying Light – Harran przed epidemią

Pomyślałby kto, że Techland tym razem naprawdę się postarało i stworzyło naprawdę dobry filar pod grę. Po części się zgadza – dopóki nie ukończyłem gry, to byłem prawie pewien, że poruszam się po jakiejś realnej miejscówce – zadbano tutaj o odpowiednie ułożenie ulic, trasy kolejowe, autostrady i praktycznie we wszystko, co powinno mieć realne miasto. Samo miasto zdaje się, że tworzone na wzór większych miast w Turcji(a przynajmniej czytając wiki zgadzałoby się). Piękny, na ogół słoneczny krajobraz, wysokie mury, po których można biegać oraz dachy, na które możemy się wspinać – czego chcieć więcej?

No właśnie, w czym problem? Ano w tym, że co 3-4 sklep/mieszkanie/magazyn wygląda identycznie. Oczywiście skrzynie są postawione różnie ale w większości sklepów lodówka, kasa fiskalna i lada stoją dokładnie w tym samym miejscu. Po prostu wchodząc do sklepu nie musisz się nawet za bardzo rozglądać, bo już wiesz, gdzie i co możesz złupić.

Zdaje sobie sprawę również, że ciężko w tak dużym miejscu o różnorodność każdej pojedynczej lokacji – ale tutaj wystarczyłoby nawet inne ułożenie mebli w pomieszczeniach i po tym mógłbym wywnioskować, że choć zależało im trochę na tym. W obecnym stanie nie jestem pewien… przypomina mi się tutaj sytuacja z Riptide. Oczywiście w „większych” miejscówkach zadbano o to, żeby nie wyglądały one jak kopiuj&wklej i to oczywiście na plus ale liczyłem również, że przy zwykłym zwiedzaniu również będzie trochę inaczej.

Harran w grze jest podzielony na dwie dzielnice – czyli przedmieścia, w których no krótko mówiąc się nie przelewa oraz dzielnica bogaczy. Obie dzielnice znacząco się różnią – nie tylko samą architekturą ale i również wyglądem pomieszczeń, możliwościami biegania po dachach(podróżuje się w naprawdę wygodny sposób) i ogólnie nieco klimatem. Można by powiedzieć, że wyglądają jak dwa różne miasta.

Podsumowując – pomysł dobry, wykonanie całkiem niezłe ale eksplorując coraz to nowsze zakątki miałem wrażenie, jakby nagle autorom zabrakło chęci/inspiracji(albo funduszy?).

Tym razem nie mamy do wyboru dodatkowych bohaterów, ponieważ fabuła dot. tylko i wyłącznie jednego protagonisty – agenta/freelancera o imieniu Kyle Crane. Jest to całkiem realistyczna postać, która sprawia naprawdę przyjemne wrażenie. Przede wszystkim nie jest to typowy hollywoodzki bohater w stylu „musimy uciekać”, tylko często podchodzi racjonalnie do ważnych kwestii oraz nie oszczędzi również na sarkastycznych komentarzach.

Jakkolwiek główny bohater jest naprawdę udany, tak też jesteśmy tylko do niego ograniczeni – mamy dostępny jeden zestaw umiejętności w trzech kategoriach i to by było właściwie na tyle. W DI mieliśmy do wyboru 4 różne postaci, z czego każda miała swoją oddzielną historię, wygląd, charakter oraz zestaw umiejętności. Był to element, który zachęcał do powtórzenia gry i spróbowania „na inny sposób”. Tutaj niestety jesteśmy ograniczeni jedynie do Crane’a i jedynie co możemy zmienić, to jego strój, który tak na dobrą sprawę będzie tylko widoczny dla osób, z którymi będziemy grali w trybie coop.


Gameplay

W większości można wywnioskować jak wygląda sam gameplay z tego, co napisałem wcześniej. Nie ma tutaj jakiejś ogromnej różnicy względem Dead Island – nadal biegamy po mieście i wykonujemy zadania dla NPC(czasami wręcz absurdalne), ubijamy żywe trupy(choć nie jest to element kluczowy – gra rzadko kiedy bezpośrednio zmusza nas do walki), skaczemy po budynkach i na koniec skupiamy się na głównym zadaniu – czyli w tym przypadku na przechwyceniu ważnych dokumentów dla GRE(Global Relief Effort – fikcyjne ugrupowanie humanitarne). Oczywiście w czasie wypełniania zadań trafimy na groźnych antagonistów, spotkają nas prawie nieprzewidywalne zwroty akcji oraz nasz bohater przejdzie wewnętrzną przemianę.

Po drodze oczywiście będziemy zdobywać coraz to lepszy ekwipunek, za wykonane zadania będziemy otrzymywać doświadczenie oraz schematy oraz systematycznie będziemy rozwijać swoją postać, aż nie staniemy się bogami post-apokalipsy :)

Co ciekawe również gra jest zaopatrzona dosłownie w masę easter-eggów, które uprzyjemnią nam rozgrywkę. Od niewielkich nawiązań do filmów i popkultury, do większych, wręcz bijących po oczach nawiązań z seriali(i nie tylko – ciekaw jestem kto skojarzył pierwszą rozmowę Tolgi i Fatina przez radio z bardzo znanym komikiem). Grając nie raz pojawił mi się uśmiech na twarzy.


„The Problem”

Dying Light jest grą bardzo dobrą, jednak i tutaj pojawiają się pewne powtarzające się problemy dotyczące samej rozgrywki i różnorodności.

1. Wykorzystano niewiele modelów NPC – często spotykamy identycznie wyglądających zleceniodawców i nie jest to podobieństwo na zasadzie podobnej twarzy, tylko klonów w różnych ubraniach. Mógłbym pominąć tą kwestię, gdyby zadań było naprawdę dużo, jednak tutaj było ich w sam raz, więc ewidentnie w tej kwestii jest coś nie tak.

2. Powtarzalne modele przeciwników. W „męskich” modelach tak tego nie widać, ponieważ są oni nadgryzieni(że się tak wyrażę) w różnych miejscach i sam ubiór również daje wrażenie, jakby był to ktoś zupełnie inny – jednak widząc modele kobiece widać było, że wszystko było tworzone na jednym wzorze. Oczywiście różniły się one szczegółami typu rany, ubrania itd. Dość często zdarzało się tak, że obok siebie stawało 2-3 identycznie wyglądających minibossów. Oczywiście ułatwia to identyfikacje przeciwnika ale nie w tym rzecz, DL nie to nie jest typowy hack&slash. Uważam, że w obecnych czasach wymaganie trochę większej różnorodności po przeciwnikach nie jest czymś wielkim – „umowny” wygląd przechodził jeszcze dekadę temu, obecnie wymaga się jednak trochę więcej.

3. Powtarzalne lokacje – wspominałem o tym wcześniej, wiele lokacji jest bardzo podobnych do siebie, z czego duża część jest wręcz identyczna.

4. Ekwipunek. Gra w zasadzie cały czas ogranicza nas zaledwie do kilku typów broni, nie ma co liczyć na jakiś ciekawy unikat znaleziony przypadkiem w skrzyni(oczywiście istnieje sama kategoria unikatów, jednak nie jest to nic specjalnego), ponieważ prędzej dostaniemy już coś lepszego do kupienia w sklepie. Tyczy się to również schematów – w DI była ich dosłownie masa, tutaj jest ich raczej niewiele i często jesteśmy ograniczeni poprzez używany typ broni(przykładowo jakaś ciekawsza modyfikacja może być zrobiona tylko z kija itd.)

5. Ogólna powtarzalność. Do ok. 50% głównego wątku wykonywałem praktycznie wszystkie zadania po drodze, przeglądałem wszystkie skrzynie i starałem się wykonywać wszystkie losowe zdarzenia. Później nadal wykonywałem zadania poboczne ale już np. wartość doświadczenia czy nagród za wyzwania była na tyle mało atrakcyjna, że zwyczajnie je pomijałem. Do ok. połowy gry przeglądałem wszystkie skrzynie w nadziei, że „może znajdzie się coś fajnego” – nie, przez całą grę w skrzyniach, czy ogólnie loocie znalazłem być może kilka wartościowych broni(i to nie takich w klasie „ale wypas!”), najczęściej to po prostu brałem najlepszy dostępny sprzęt ze sklepu. Losowe zdarzenia również pomijałem, ponieważ były one zbyt powtarzalne – oczywiście okazjonalnie zatrzymywałem się, żeby wystrzelić kilka ładnych headshotów w biegaczy z przeciwnej frakcji :) Po ok. 60-70% głównego wątku nabrałem nastawienia „żeby tylko szybko skończyć”, nie grało mi się już na tyle przyjemnie oraz widział jak mocno ogranicza mnie sama gra pod względem zawartości. Obie dzielnice w mieście były naprawdę duże i było co zwiedzać, jednak zbyt często to wszystko powtarzało się również z pewnymi schematami progresu.


Podsumowanie Dying Light oraz czy warto kupić, czy nie

Więc sama gra jest naprawdę dobra – powiedziałbym, że w ok. 65% dostałem to, czego się po niej spodziewałem z trailerów, zajawek i całej reszty. Jako osoba opisująca grę(recenzent to chyba trochę za mocne słowo) naprawdę doceniam tytuł i włożoną w niego pracę, jako gracz niestety nie jestem tak zadowolony. Po latach jeśli miałbym wybór pomiędzy Dead Island i Dying Light to zdecydowanie wybór by padł na DI.

Jak rozumiem również Techland zmienił wydawcę, ponieważ Deep Silver poniekąd ich ograniczał – wizja nie mogła się w pełni rozwinąć, jeśli jednak twórcy są w pełni(dosłownie 100%) zadowoleni ze swojego tworu, to szczerze mówiąc jestem trochę zawiedziony – uważam, że potrafią więcej i udowodnili to po przynajmniej kilku dość oryginalnych rozwiązaniach.

Czy warto kupić? I tak i nie. Jeśli macie zamiar odpalić, przejść od początku do końca, odłożyć na półkę i zapomnieć to zalecam poczekać na jakąś większą promocję, do gry nadal zostają wydane łatki(w momencie w którym piszę nadal pracują nad poprawą optymalności dla platform AMD) i naprawdę warto zaczekać. Jeśli jednak nie przeszkadza wam powtarzalność(porównywalna powiedzmy poniekąd z DI:Riptide) i lubicie po prostu ubijać setki żywych trupów, doszukiwać się coraz to lepszych broni przez cały czas oraz macie zamiar używać również modyfikacji(od niedawna DL ma pełne wsparcie), to jak najbardziej warto ją kupić za pełną cenę. Oczywiście to jeszcze kwestia tego jak mamy dużą zajawkę na sam tytuł :)

We wpisie wykorzystano zrzuty i filmy z sieci, jako iż sam niestety musiałem nieco przyciąć detale w czasie gry i moje zrzuty mogłyby nie zrobić tak dobrego wrażenia, jak powinny.

Dying Light: The Following - Enhanced Edition na platformie SteamOficjalna strona gry
Wymagania systemowe

Procesor: Intel® Core™ i5-2500 @3.3 GHz / AMD FX-8320 @3.5 GHz
Pamięć: 4 GB RAM DDR3
Miejsce na dysku: 40 GB
Grafika: NVIDIA® GeForce® GTX 560 / AMD Radeon™ HD 6870 (1GB VRAM)
DirectX®: Wersja 11
Dodatkowe informacje: Karty graficzne na laptopach mogą działać z grą, jednak nie są one oficjalnie wspierane.

* Osobiście mogę powiedzieć, że wymagania – przynajmniej względem grafiki i procesora są trochę zawyżone.