Armored Warfare – wrażenia i opis wczesnej wersji Alpha

Armored Warfare - logo

Około 12 miesięcy temu pojawiły się pierwsze informacje na temat nowej gry, w których ponownie w centrum będą bitwy pomiędzy pojazdami pancernymi – tym razem jednak nie będą to pojazdy z realiów drugiej wojny światowej(jak i częściowo po), tylko gra będzie się skupiała na maszynach najnowszej generacji – również tych, które nadal są w użytku. Za grę odpowiada znane studio Obsidian Entertainemnt – znani choćby z takich tytułów jak Pillars of Eternity, South Park: Stick of the Truth, Fallout: New Vegas, czy Alpha Protocol. OE na pewno zna się(do pewnego stopnia :) ) na RPGach ale czy są w stanie poradzić sobie z czymś całkiem odmiennego gatunku? Wszystko wskazuje na to, że tak. Jak dotychczas pojawiły się 3 testy Alpha, w których miałem przyjemność uczestniczyć i muszę przyznać, że bardzo podoba mi się kierunek, w którym zmierzają Twórcy z ich tytułem.


Należy pamiętać o tym, że opisuję tutaj bardzo wczesną wersję gry – wiele funkcji nie jest jeszcze dostępnych, a reszta czeka na poprawki/balans/przebudowanie itd. Ponadto w sieci jest już masa artykułów na temat samej gry i gameplay’ów, więc postaram się tylko wspomnieć o kwestiach najistotniejszych – należy to bardziej traktować jako zwykły wpis do bloga, aniżeli recenzję, ponieważ na to jeszcze o wiele za wcześnie i ciężko byłoby sprawiedliwie ocenić tytuł na tym etapie.

Kiedy będzie Closed Beta/Open Beta?

Nie będzie typowej zamkniętej bety. Armored Warfare obiera całkiem nowy model jak na grę MMO tej kategorii i będzie dostępna w tzw. „Early Access”(ograniczony dostęp z możliwości dostania się za pomocą founder packów lub odrobiny szczęścia przy standardowym zapisie) aż do przejścia gry w fazę Open Beta. Wczesny dostęp zapowiedziano na 27 maja. Data Otwartej bety nie jest jeszcze znana.


Jak się można dostać do gry?

Na chwilę obecną są dwa sposoby:

1. Zapisanie się na stronie: LINK, klikamy na „Sign up” – wypełniamy wszystkie dane i rejestrujemy konto. Aby zwiększyć swoje szanse na dostanie się do testów możemy wypełnić ankietę: LINK. Więcej informacji na temat ankiety i rejestracji można znaleźć TUTAJ.

2. Drugą opcją jest wykupienie „Founder pack”, który gwarantuje dostęp do „Early Access” i wszystkich następnych etapów gry. Oczywiście paczki są zaopatrzone w różne dodatki, takie jak waluta premium, konto premium(na czas określony), pojazdy premium, wcześniejszy dostęp do otwartej bety(tzw. „head-on start”) i inne ciekawostki. Paczki można zakupić TUTAJ, najtańszą możemy wyrwać za ok. 56zł. Więcej informacji na temat samych paczek można znaleźć pod tym linkiem.

Obecnie można normalnie stworzyć konto i pobrać klienta gry bez dodatkowych czynności – link.

Czy w czasie wczesnego dostępu będzie/będą wipe?(czyszczenie wszystkich osiągnięć graczy)

Tak, wipe występuje na koniec każdej sesji testów alpha, ponadto kilkakrotnie czyszczone będą osiągnięcia w czasie wczesnego dostępu.


Na jakim silniku stoi gra oraz jak wygląda?

Gra stoi na najnowszym CryENGINE 3. Daje on bardzo duże możliwości samym twórcom ale nie o tym teraz. Jak wygląda od strony graficznej to oczywiście można najlepiej sprawdzić na YT oglądając jeden z kilkudziesięciu gameplayów ale prawda jest taka, że póki się nie zobaczy samemu, to nie będziemy mieli pełnego obrazu całości.

W chwili obecnej oczywiście gra wymaga wielu poprawek względem graficznym – wiele animacji jest uproszczonych, wygładzanie nadal pozostawia wiele do życzenia ale poza tym wszystkim muszę powiedzieć, że wygląda całkiem nieźle. Oczywiście na pewno twórcy będą musieli pójść tutaj na pewno kompromisy, aby dostęp do gry miała większa grupa graczy(posiadacze sprzętów z różnych półek).

Nie jest to raczej tytuł, dla którego miałby ktoś specjalnie budować sprzęt wysokiej klasy ale okazjonalnie jest na czym zawiesić oko. Oczywiście jeszcze wiele w tej kwestii może się zmienić(tj. na plus).


Czy będzie Matchmaking oparty na umiejętnościach?

Tak. Przeciwnicy będą dobierani na podstawie naszej skuteczności w bitwie, kiedy to tylko będzie możliwe.

Oczywiście sama skuteczność będzie się opierała na kilku zmiennych, wstępnie skuteczność względem doboru pojazdów ma opierać się na:
– Pojeździe(ogółem).
– Wyposażonych modułach.
– Ilość bitw rozegranych na pojeździe przez gracza.

Świeżo odblokowane pojazdy będą miały taryfę ulgową(lżejsze losowania). Ponadto będą zastosowane odpowiednie zabezpieczenia przed tzw. „trollplutonami”(czyli np. tier8+tier1) – dobierać się będziemy mogli w plutony z osobami, których pojazdy będą miały podobną wagę MM(tj. podobny tier itd. ).


Ile ma być pojazdów?

Wstępnie planowano 60 pojazdów różnego typu(czyli nie tylko gąsienicowe) do czasu Otwartej bety, później ile tylko się da.

Jako iż plan odnośnie Bety się zmienił, to bardzo możliwe, że do zakończenia wczesnego dostępu pojazdów będzie o wiele więcej.


Czy będą polskie pojazdy?

Tak. Będzie ich kilka, w tym PL-01 Concept, póki co nie było jeszcze możliwości ich przetestowania ale na pewno znajdą się w finalnej wersji gry.


Czy doświadczenie będzie wspólne dla PVP i PVE?

Tak. Natomiast należy pamiętać o tym, że misje PVE nie będą należały do najłatwiejszych.


Czy Armored Warfare będzie oferowało wsparcie dla modyfikacji?

Na chwilę obecną oficjalne stanowisko mówi o tym, że nie będzie wsparcia dla modyfikacji w żadnej formie.


Jakie są wymagania minimalne/zalecane?

Niestety póki co brak żadnych „pewnych” informacji na ten temat. Na obecnym etapie gra wymaga wielu poprawek i nie w sposób to określić.

Update:
Karta graficzna: NVIDIA GeForce GT 440 1 GB lub podobna
Procesor: Intel Pentium CPU G3420 @ 3.20GHz lub jego odpowiednik
Pamięć: 4GB
System operacyjny: Windows Vista/7/8/10 (x32), Windows Vista/7/8/10 (x64)

Co z polską wersją gry?

Gra zostanie przetłumaczona na język polski. Nie wiadomo jeszcze dokładnie kiedy ale jest to tylko kwestia czasu.


Czy w grze będzie dostępna piechota?

Nie – ze względu na to, iż tytuł jest również przeznaczony dla młodszych grup wiekowych.


Czy gra faktycznie jest podobna rozgrywką do World of Tanks?

Skłamałbym mówiąc, że nie. Co więcej – przeciętny gracz WoTa nie będzie miał żadnego problemu z migracją(przynajmniej na obecnym etapie) zastosowano wiele podobnych rozwiązań, które sprawdzały się w konkurencyjnym tytule, niektóre mechanizmy są bardzo podobne ale ze względu na nowe technologie w pojazdach(różne typy amunicji, pancerze reaktywne, rakiety itd. ) taktyki znacząco mogą się zmienić.

Mając na uwadze charakter wczesnych testów nie było wielu możliwości zastosowania zaawansowanych taktyk(choć często sprawdzały się te podstawowe, znane z WoT) ale widać tutaj niemały potencjał.

Kluczowym elementem balansu są oczywiście pule punktów wytrzymałości przypisane do konkretnych tierów i klas – nadal pozostaje ten casualowy element zbijania HP, a nie np. naparzania po pojeździe tak długo, aż zniszczymy jakieś kluczowe moduły albo wybijemy załogę.

Osobiście uważam, że taki układ jest bardzo dobry – co prawda nie jest on w pełni realistyczny(jeśli w ogóle :)) ale pozwala na łatwe przyswojenie mechanizmów działających w grze – tym bardziej dla weteranów WoTa.


Czy będzie artyleria?

Tak. Wstępnie przedstawiono artylerię w zestawieniu podobnym do Wota – czyli widoku satelitarnym, jednak po wielu konstruktywnych opiniach znacząco zmieniono system. Należałoby zacząć od tego, że całkowicie zmienił się widok ostrzału – jest on pod kątem – bywają sytuacje, kiedy łatwiej jest ostrzelać cel, jednak ogółem jest ona o wiele „trudniejsza” w obsłudze, ponadto wielu może się do niej zniechęcić z kilku innych powodów ale o tym za chwilę.

Drugą ważną kwestią w przypadku artylerii jest ostrzeżenie przed ostrzałem. Jeśli znajdziemy się blisko ostrzału, to na środku interfejsu pojawia się odpowiednia ikona. W zależności od tego jak daleko znajdujemy się od strefy ostrzału, to mamy szansę się schować lub po prostu uniknąć pocisku/odłamków. Sam wskaźnik nie pokazuje z której strony nadlatuje pocisk oraz gdzie i kiedy uderzy – jest to dodatkowy element „losowy”, dzięki któremu nie będzie zawsze 100% możliwości ucieczki/uniku.


Trzecią zmianą jest tzw. „pingowanie” SPG – po wystrzale artylerii w jej obszarze na radarze pojawia się niewielki czerwony, zwężający się okrąg. Daje to graczom mgliste pojęcie o położeniu i umożliwia wyprowadzenie kontrataku. Im dłużej artyleria znajduje się w miejscu, tym okrąg ma minimapie będzie mniejszy. Ponadto artyleria po wystrzale staje się widoczna na około 10 sekund – nie pojawia się ani pasek wytrzymałości, ani nazwa/imię, jednak pojazd widać.

Założenie jest takie, że „nieruchoma artyleria” to „martwa artyleria” i trzeba przyznać, że taki system sprawdza się całkiem nieźle.

Użytkowanie z dystansu daje oczywiście pewne profity ale jednocześnie musimy się pilnować, ponieważ wróg może nas szybko namierzyć.


Artylerią grałem krótko ale poczułem jej „koncept” – przede wszystkim jest ona o wiele trudniejsza w obsłudze, widok pod kątem kontroluje się głównie z poziomu normalnego widoku a podążanie za minimapą może być na początku dość problematyczne. Po przyzwyczajeniu do sterowania przychodzi następna kwestia – pilnowanie siebie. Po każdym strzale jak już wspominałem wcześniej artyleria pojawia się na krótki okres czasu, jeśli wróg już „czatował” na nas i przygotował się do kontrataku, to mamy nie lada problem. Dalej – koniec ze zdejmowaniem pojazdów na jeden strzał, artylerie w AW są dość szybkostrzelne i bardziej „skubią”, aniżeli zdejmują pojazdy. Oczywiście kwestia tyczy się pojazdów, które były dostępne w testach – choć podejrzewam, że to niewiele się zmieni. Na plus jest zdecydowanie walka z bliska – ten typ widoku znacznie upraszcza zadanie, oczywiście zakładając, że przy bliskim spotkaniu będziemy mieli jeszcze okazję wystrzelić :) Generalnie w AW(a przynajmniej na wyższych tierach) nie będzie „kampiącej arty” – entuzjaści grania jedną ręką będą mieli poważny problem.


Załoga i dowódca – jak to wygląda?

Kwestia załogi w AW jest rozwiązana trochę inaczej, niż w innych znanych „czołgowych” produkcjach. W tym przypadku Dowódca posiada oddzielny zestaw atrybutów, które odpowiadają za:

  • Kompetencje
  • Przywództwo
  • Determinacje
  • Percepcje

Co kilka poziomów zdobywamy 3 punkty, które możemy przypisać do różnych kategorii – jest to jak najbardziej ciekawe rozwiązanie pozwalające nam na stworzenie różnych schematów przystosowujących do danych pojazdów. Dowódcy również nie są przypisani oddzielnie do każdego pojazdu – będziemy musieli zatrudnić każdego oddzielne, każdy z dowódców będzie posiadał również własne unikalne cechy(czy po prostu bonusy).

Natomiast załoganci posiadają atrybuty na stałe przypisane do swojej klasy, które zwiększają się(w skali %) wraz ze wzrostem poziomu – co kilka poziomów każdy z załogantów ma możliwość wyboru jednego z perków, w chwili obecnej są to najczęściej umiejętności, które „wspomagają” nasz pojazd albo w sytuacjach kryzysowych albo w momencie, gdy nasz pojazd jest w pełni sprawny, pojedynczo również pojawiają się perki dające stały bonus niezależny od stanu pojazdu(oczywiście zakładając, że nadal jest cały :) ) – same perki są od razu dostępne po wyborze, nie trzeba ich dodatkowo trenować do „pełnych możliwości”.

Na chwilę obecną nie ma możliwości przenoszenia załogi między pojazdami – przenosić możemy jedynie dowódców(wraz z ich doświadczeniem/umiejętnościami).


Jak stoi sprawa z doświadczeniem(exp)?

Tutaj doświadczenie kryje się pod nazwą „reputacja” – ze względu mechanizmy działające w grze(pojazdy kupujemy od dealerów), jest ona bardziej trafna.

Model progresu nieco różni się od tych, które znamy dotychczas. Po pierwsze odpowiednia ilość reputacji na jednym pojeździe, może odblokować dwa lub więcej następnych – nie musimy grindować jednej linii. Dwa – niektóre pojazdy mogą wymagać odpowiedniej reputacji na kilku innych pojazdach.

Sama reputacja dzieli się na dwie kategorie – podstawowa, przypisana do pojazdu oraz globalna, którą możemy użyć „do wszystkiego”.

Punkty reputacji zdobywamy na różne sposoby – zadawanie obrażeń, asysty, niszczenie modułów wrogich pojazdów, zwiad itd. są to raczej standardowe mechanizmy, z którymi raczej nie będzie problemów z przyswojeniem. Za wygraną bitwę zdobywamy +25% reputacji.

Najważniejsze jednak zostawiłem na koniec – czyli bonusy :) Raz – będziemy dostawać bonusy do reputacji, za odznaczenia(medale). Dwa – będą bonusy za tzw. killstreak(czyli kilka zniszczeń pod rząd), ten oczywiście jest tymczasowy i dotyczy jednej bitwy. Trzy – będą przyznawane pasywne bonusy do reputacji za posiadanie większej ilości pojazdów garażu(przykładowo za 10 dostaniemy +1% na stałe), w końcu będzie jakiś sens trzymać pojazdy w hangarze poza kolekcjonowaniem.


Czy warto czekać?

Powiem szczerze – osobiście mam trochę obaw związanych z kilkoma rozwiązaniami, czy ideami ale na obecnym etapie produkcji spekulacje są raczej nie na miejscu. Póki co przedstawiono nam „mocniejszy” zarys gry – pojawiło się w nim trochę błędów, optymalizacja wymaga poprawek i nie było zbyt wiele czasu na testy(trwają one zazwyczaj po 3-4 dni) ale powoli widać, jak całość zaczyna nabierać kształtów i widać gołym okiem zmiany z każdym następnym testem.

Jeśli chcielibyście przesiąść się „na dłużej” – zaczekajcie do wydania wersji finalnej(tj. kiedy gra wyjdzie z etapu wczesnego dostępu), póki co gra jest we wczesnym stadium i uwierzcie, nie ma sensu dobijać się drzwiami i oknami. Progres profilów graczy będzie czyszczony jeszcze kilka razy – na obecnym etapie ktoś taki może się rozczarować.

Jeśli ktoś chciałby zagrać „4fun”(tj. w pełni rozumie, że gra jest we wczesnym stadium oraz pojawią się wipe’y) – zaczekajcie przynajmniej do czasu wczesnego dostępu; jest to następny „kluczowy” etap rozwoju gry, więc powinno się w grze znaleźć nieco więcej zawartości oraz będzie można dostać się do testów poprzez choćby zakup Founder Packów – zachęcam również do zapisów i wypełniania ankiety(wystarczy raz!) – zawsze jest to jakaś szansa na dostanie.

Czy jest to coś, do czego można się przesiąść z WoTa? I tak i nie. Widziałem już dziesiątki zapewnień na forum „już nigdy nie tknę wota” itd. gra ma potencjał i będzie to raczej mocny konkurent dla WG, a sama gra potrafi do siebie przekonać ale też pojawią się po drodze inne problemy(związane bardziej z nastawieniem graczy). Osobiście również wyczekuję tego, co wyjdzie na sam koniec(przed AW jeszcze dłuuuuga droga) ale nie wszyscy muszą być pozytywnie zaskoczeni. Przypomnijcie sobie choćby sytuację z War Thunder: Ground Forces :)

Tyle ode mnie.
Nikodemsky.


Oficjalna strona gry