Jak zapewne część z Was już wie, Armored Warfare przeszedł w pierwszej połowie października w fazę Open Beta. W praktyce oznacza to, że mamy już pewien wgląd w działanie większości mechanizmów oraz samą strukturę gry. Uznałem iż jest to dobry czas na przedstawienie Wam serii kilku artykułów, które mimo iż nie zagłębiają się mocno w szczegóły, pokażą dlaczego warto zagrać w Armored Warfare. W tym artykule weźmiemy na tapetę absolutną podstawę, którą stanowią oczywiście pojazdy. Zapraszam do lektury.
Część 1 – Pojazdy i uzbrojenie
Klasyfikacja pojazdów i ich zadania
Oficjalnie gra zakłada podział dostępnych pojazdów na pięć typów. W odróżnieniu od tego zastosowanego w World of Tanks, nie chodzi tu głównie o podział gabarytowy (wielkość i waga) a raczej o zadania jakie (przynajmniej w teorii) powinny spełniać.
Main Battle Tank (MBT)
Jest to grupa najbardziej wszechstronnych pojazdów dostępnych w Armored Warfare. Jest to swoisty koń pociągowy całej drużyny, cechują je głównie zbalansowane statystyki, przyzwoity pancerz oraz zdolność do prowadzenia sprawnej wymiany ognia na bliski dystans. Dodatkowymi atutami tego rodzaju pojazdów jest także zaawansowane opancerzenie (jak przykładowo pancerz reaktywny, zwiększający odporność na pociski typu HEAT).
Light Tank (LT)
lżejsza wersja MBT o słabszym pancerzu, lecz o wiele lepszych właściwościach jezdnych. Ich działa nie ustępują tym z MBT, a nawet je przewyższają w kwestii strzelania w ruchu (mam tu na myśli jazdę poniżej 40% prędkości maksymalnej, LT nie otrzymują wtedy kary do celności). Wiele z nich posiada również możliwość chwilowego przyśpieszenia oraz wystrzelenia granatów dymnych, zwiększających ich szanse na bezpieczny odwrót po pokonaniu przeciwnika.
Tank Destroyer (TD)
Jeśli szukacie najpotężniejszych dział oraz wysokiego współczynnika kamuflażu jest to typ pojazdu stworzony dla Was. Lecz nie ma nic za darmo, pancerz którym dysponuje ta klasa pojazdu jest mizerny, jednak świetna celność na dalekim dystansie świetnie rekompensuje ten fakt. Bardzo często posiadają one podwozie kołowe umożliwiające szybką zmianę pozycji.
Armored Fighting Vehicles (AFV)
Jest to typowy zwiadowca, polegający na wykrywaniu przeciwników, jednocześnie samemu się nie ujawniając. Niestety, nie posiada dużej puli hp bądź dobrego pancerza. AFV może podświetlić wrogi pojazd, który tymczasowo traci wszelkie zdolności kamuflażu oraz staje się bardziej podatny na ostrzał. Dodatkowo, pojazdy tego rodzaju wyposażone są w specjalny moduł przyspieszający zdobywanie bazy.
Self-propeled Guns (SPG)
Krótko mówiąc artyleria przeznaczona do ostrzału oddalonych przeciwników. Operator takiej maszyny ma możliwość zmiany pracy kamery na izometryczna oraz przemieszczanie jej po całym polu bitwy. Początkowo może się to wydawać znajome z innych tytułów, jednak w AW artylerzyści muszą uczyć się na nowo z kilku powodów. Po pierwsze, wystrzał z działa ujawnia pozycje SPG na mapie; po drugie, zamiast powolnych miażdżących strzałów artyleria strzela całkiem sprawnie, z przeciętnymi obrażeniami.
Przeciwnicy w polu rażenia już wystrzelonego pocisku zostają natychmiast poinformowani o nadciągającym zagrożeniu, w skutek czego gra jako SPG okazuje się często bardzo trudna. Jeśli chodzi o specjalne możliwości w ich przypadku, mogą wspomóc sojuszników poprzez wystrzelenie pocisków podobnych w działaniu do granatów dymnych, bądź oświetlających (ujawniających) ukryte wrogie pojazdy.
Koła i gąsienice
Ponadto maszyny jakie przyjdzie nam prowadzić podzielić możemy na kołowe oraz gąsienicowe. Kołowe cechują się zwykle niższą masą oraz wyższą prędkością jednak manewrowanie nimi bywa uciążliwe ze względu na mniejszą przyczepność oraz większy promień skrętu. Objawia się to zwłaszcza kiedy musimy objechać dobrze opancerzonego przeciwnika w zabudowanym terenie. Z kolei pojazdy gąsienicowe są zwykle bardziej opancerzone, a zatem i cięższe. Mogą obracać się w miejscu oraz cechują się bardzo dobrą przyczepnością do podłoża, jednak są relatywnie powolne i średnio nadają się do pościgu za umykającym przeciwnikiem.
Warto zaznaczyć jak wygląda tu sprawa ściągania gąsienic (detrack). W przypadku gąsienic jest to raczej oczywiste; gdy spadnie jedna z nich, pojazd jest chwilowo całkowicie unieruchomiony. Sprawa komplikuje się w przypadku maszyn poruszających się na kołach. Nierzadko mają ich więcej niż cztery, często jest ich aż sześć, a więc zniszczenie części z nich skutkuje częściową utratą manewrowości oraz utrudnionym prowadzeniem, nie zaś całkowitym unieruchomieniem.
Z czego postrzelamy
Uzbrojenie jakim dysponują pojazdy jest również bardzo urozmaicone. W Armored Warfare najczęściej spotykamy się z armatami oraz działkami działającymi podobnie do WKM (Wielkokalibrowy Karabin Maszynowy). Nie można również pominąć takich perełek jak naprowadzane rakiety wystrzeliwane z pojazdów takich jak Swingfire. Mechanizm działania armaty jest prosty; znajdujemy przeciwnika, celujemy i strzelamy, wycofujemy się podczas ładowania i czynność powtarzamy.
Dysponując działkami posiadamy magazynek, więc ostrzał staje się nieco bardziej wymagający, zważywszy na zwykle mniejsze obrażenia oraz konieczność wystawienia się na widok podczas ostrzału. Dobrze spisuje się tu ostrzał w ruchu na bliski dystans podczas objeżdżania wroga. Po wystrzeleniu wszystkich/większości pocisków chowamy się aby przeładować (co trwa dłużej niż w przypadku standardowej armaty).
Największe wyzwanie stanowią rakiety kierowane. Można wystrzeliwać je zza przeszkody, po czym kierują się one tam, gdzie wskazuje celownik. Bywa to zdradliwe, gdyż lecą one powolnie a przypadkowe wycelowanie podczas namierzenia przeciwnika na przykład w kamień, kończy się uderzeniem rakiety w niego. Jeśli tego byłoby mało, podczas wystrzału musimy znajdować się w kompletnym bezruchu, ponadto ten rodzaj uzbrojenia wykorzystać możemy tylko na dalszy dystans, więc jeśli zaskoczy nas inny pojazd i pojawi się parę metrów od nas nie mamy możliwości prowadzenia wymiany ognia.
Jeśli znajdziemy się pod ostrzałem z tego typu uzbrojenia pojawi się ikona podobna do tej gdy strzela do nas artyleria, jednak czas od jej pojawienia do uderzenia zwykle jest znacznie krótszy ze względu na krótszy dystans który musi przebyć. Ogień artyleryjski przypomina zwykle ten z armaty, jednak dystans powoduje iż pocisk leci dużo dłużej więc warto celować z poprawką na fakt, iż przeciwnik będzie próbował uniknąć trafienia.
Wszystkie te elementy sprawiają iż nie możemy tak naprawdę sklasyfikować jakiegoś pojazdu jednoznacznie. Zdarzają się pojazdy zwiadowcze o ogromnej sile ognia, czy też czołgi szybsze od pojazdów kołowych. Jednym z takich przypadków okazuje się nawet Leopard-1 który mimo iż zalicza się do MBT, z uwagi na dobrą armatę i słaby pancerz powinien prowadzić ostrzał snajperski unikając wykrycia. Tak więc nie należy oczekiwać po kolegach z drużyny prowadzenia jakiegoś pojazdu w określony sposób, kiedy nie znamy jego specyfikacji. Aby poznać właściwości pojazdu którego jeszcze nie prowadziliśmy polecam misje PVP, które pomijając cele zarobkowe lub czystą zabawę, służą właśnie do tego.
Część 2 – Reputacja, załoga oraz PvE
Mimo iż zbieranie doświadczenia wydaje się być podobne do tego znanego z World of Tanks, występują pewne subtelne różnice. Tryb PvE skupia się oczywiście na anihilacji sterowanych komputerowo przeciwników, w ilościach rzecz jasna hurtowych. Rozgrywka w tym trybie ulega znacznej zmianie, więc warto zapoznać się wcześniej z tym tematem.
Reputacja
Podczas toczenia walk, jak w każdej tego typu grze zbieramy doświadczenie. W tym przypadku, mimo tego samego zastosowania, figuruje ono po nazwą „reputacji”. Na jego ilość otrzymaną po bitwie wpływa szereg rozmaitych czynników:
- Wygrana/przegrana jasnym jest, że za wygraną potyczkę otrzymamy większą ilość reputacji (+25%).
- Zadane obrażenia im większe obrażenia zadamy wrogom, tym lepiej.
- Wykryci przeciwnicy część obrażeń zadanych namierzonemu przeciwnikowi wlicza się do tego, które zadaliśmy osobiście.
- Poziom pojazdu który uszkodziliśmy jeśli jechaliśmy czołgiem niższego poziomu niż oponent, uzyskamy więcej reputacji; działa to w dwie strony.
- Zniszczone moduły za zniszczenie modułów otrzymujemy bonus, jednak dotyczy tylko pierwszych dwóch.
- Unieruchomienie przeciwnika zniszczenie silnika bądź podwozia dodaje bonus reputacji, na podobnej zasadzie co zlokalizowanie go.
- Zajmowanie bazy za mecz zakończony zdobyciem bazy otrzymamy więcej reputacji, niż oczekując aż sojusznicy wybiją nieprzyjaciół; im więcej ich przetrwa, tym większa będzie premia .
- Ilość pojazdów w garażu za posiadane w garażu pojazdy otrzymujemy niewielką premię, za dziesięć pojazdów jest to jedynie +1%.
- Typ rozgrywki grając przeciwko ludziom otrzymamy więcej reputacji niż za boty, w ich przypadku doliczyć trzeba również poprawkę na wybrany poziom trudności.
- Inne za pierwsze zwycięstwo dnia otrzymujemy więcej reputacji, na jej otrzymywanie wpływ mają również rozmaite eventy.
Generalnie istnieją dwa rodzaje reputacji, zwykła oraz globalna (5% zwykłej reputacji); podczas gdy ta pierwsza jest przypisana do danego pojazdu, drugą wykorzystać możemy na co dusza zapragnie. Łatwo wydedukować, iż tak jak ma to miejsce w przypadku World of Tanks doświadczenie (reputacja) będzie nam potrzebne do odblokowania nowych pojazdów oraz ulepszenia ich elementów. Warto wspomnieć, iż tak jak w przypadku War Thunder: Ground Forces możemy opracować również lepszą amunicję, która notabene często daje lepszego „kopa” niż nowe działo które odkryliśmy wcześniej.
Aby odblokować pewne wozy trzeba wypełnić czasami dodatkowe warunki, takie jak ilość odbitych obrażeń i inne. Pojazdy posiadają specjalne odznaczenie zdeterminowane poprzez uzyskaną na nich reputację. Po otrzymaniu pierwszego z nich będziemy mogli odblokować niedostępne wcześniej w żaden sposób ulepszenia, głównie wyposażenie (uniwersalne, dla każdego czołgu) bądź slot na któryś z rodzajów wyposażenia. Uzyskanie jeszcze wyższego odznaczenia skutkuje jedynie możliwością konwersji zdobytej na danym pojeździe reputacji zwykłej na globalną (za walutę premium).
Załoga
Nasz dowódca, jak i jego podkomendni zdobywają doświadczenie w ten sam sposób co reputację. Każdy z członków załogi uzyskać może maksymalnie piąty poziom, a przy każdym poziomie doświadczenia ich statystyki wzrastają. Dodatkowo podczas awansu możemy wedle uznania wybrać naszym podopiecznym perki. Skutkują one zazwyczaj niewielkim wzrostem umiejętności w jakiejś dziedzinie, jak przykładowo szybsze rozpędzanie wozu lub odrobinę większymi premiami działającymi przez określony czas, na przykład po otrzymaniu trafienia.
W przypadku dowódców perki te są bardzo podobne, jednak mają oni jedną przewagę nad zwykłymi załogantami: posiadają jedną zdolność już od samego początku, u każdego dowódcy inną. Warto dobierać dowódcę do typu pojazdu na podstawie perków jakie może on uzyskać, to naprawdę się opłaca. Jeśli jednak popełnimy błąd przy awansowaniu zawsze możemy to cofnąć, tracąc jedynie część postępów. Tak jak w innych tytułach, również tutaj możemy zwiększyć zdolności załogi poprzez zamontowanie dodatkowego oprzyrządowania takiego jak choćby sieć interkomów.
PvE
Oprócz standardowego trybu gry, w Armored Warfare występuje również PvE, czyli walka przeciwko botom. Rządzi się ona swoimi własnymi prawami, przede wszystkim jest to w praktyce wykonywanie misji. Mają one różne poziomy trudności, dedykowane poziomom pojazdów mogących brać w nich udział. W każdej misji udział bierze pięciu graczy, natomiast liczba przeciwników zależna jest od mapy. Warto zauważyć że pojazdy pojawiające się w trybie PvE mogą (lecz nie muszą) różnić się parametrami od tych normalnie dostępnych. W zależności od tego czy zostały wzmocnione czy osłabione, gra traktuje je jako pojazdy wyższego bądź wyższego poziomu.
W trybie tym walki toczą się na tych samych mapach co normalnie, jednak często są one nieco przycięte. Celem misji wymaganym do jej pomyślnego zakończenia zwykle jest przebicie się przez wrogów do wyznaczonego punktu oraz zajęcie go bądź obrona. Zdarza się również że punktów tych jest kilka, a przeciwnik oczywiście z upływem czasu otrzymuje wsparcie. Podczas każdej rozgrywki PvE do wykonania mamy także cele dodatkowe, dzięki którym otrzymujemy stosowny bonus reputacji oraz gotówki. Prawie zawsze polegają one na zniszczeniu paru obiektów znajdujących się w losowych miejscach na mapie, często w pewnym oddaleniu od miejsc głównych walk.
Zarobki i zdobywana reputacja zazwyczaj są dużo niższe w trybie PvE niż w PvP, jednak tryb ten ma swoje uroki. Po pierwsze możemy przetestować nowe pojazdy i nauczyć się gry nimi, po drugie jest to dobra odskocznia od ciągłej walki z innymi graczami. Dodatkowym plusem jest fakt, iż jak tragicznie by nam nie poszło nikt nas nie będzie raczej z tego tytułu obrażał. Jako że poziom botów nie jest zbyt wysoki, można również czerpać satysfakcje z posłania na złomowisko 10 pojazdu z kolei :)
Część 3 – Dynamika rozgrywki i amunicja
Mapy
Projektanci tworzący mapy na których przyjdzie nam się zmierzyć w Armored Warfare spisali się na medal. Znacząco różnią się one od siebie, a ich ukształtowanie jest bardzo urozmaicone. Jest to bardzo istotne, zważywszy na rolę pojazdów których specjalnością jest zwiad, bądź ostrzał zza przeszkód. Na każdej bowiem mapie, nawet na tych mocno zurbanizowanych znajdziemy miejsca wysoko położone, takie jak nasypy bądź rozpadliny w których schować się możemy czekając na pomoc sojuszników o mocniejszym pancerzu.
Na każdym z placów boju znajdziemy ponadto przeszkody które możemy zniszczyć, bądź wykorzystać na swoją korzyść, jak choćby zaparkowane samochody, bilbordy. Często newralgiczne miejsca w czasie rozgrywki znajdują się pomiędzy budynkami, co sprzyja zwłaszcza MBT o twardym pancerzu, jednak zwykle aby do nich dotrzeć, muszą się one wystawić na ostrzał. Mimo iż takie ukształtowanie może się wydawać bardzo niekorzystne dla szybszych wozów, gdy przykładowo przeciwnicy przejmują bazę wewnątrz zabudowań, nic bardziej mylnego. Korzystając z wysokiej prędkości i przemieszczając się ulicami kołowe niszczyciele mają możliwość do popisu, flankując cięższych, a więc i mniej zwrotnych wrogów.
Dynamika rozgrywki
Mimo iż mapy na których walczymy do najmniejszych nie należą, pamiętać trzeba iż pojazdy które oddano nam do dyspozycji pochodzą z nowszych czasów niż te, które znamy z World of Tanks, bądź War Thunder. W praktyce oznacza to iż przemieszczają się one sprawnie, nawet MBT. W praktyce więc okazuje się, że zajęcie kluczowych pozycji to swego rodzaju wyścig, a przeciwnika można spodziewać się wszędzie. Dodaje to do gry element losowości, gdyż nigdy nie można być do końca pewnym czy za chwilę nie pojawi się za nami pędzący 80 km/h niszczyciel.
W przypadku artylerii sprawa komplikuje się jeszcze bardziej, z racji na konieczność pozostawania w ciągłym ruchu pomiędzy strzałami (w jednej z poprzednich części artykułu wspominałem już o mechanizmie wykrywania tego typu pojazdów).
Ogólnie przyjęty schemat rozjazdu pojazdów to zwykle:
MBT (main battle tank): główna siła bojowa drużyny, udają się zwykle prosto do głównych celów na mapie eliminując po drodze wrogów.
LT (light tank): powinny trzymać się w pewnym oddaleniu od MBT, wspierając je w razie potrzeby z flanki. Często przejmują także główne punkty i starają się je utrzymać aż do przybycia sojuszników, zdarza się również że tworzą coś na wzór wilczych stad, atakując osamotnionych przeciwników.
TD (tank destroyer): pełnią w Armored Warfare rolę skrytobójców, przypuszczając samotny atak z zaskoczenia a następnie uciekając. Często także ostrzeliwują przeciwników z większej odległości korzystając z dobrego współczynnika kamuflażu.
AFV (armored fighting vehicles): pojazdy tego typu nie mają jasno przypisanego zadania z racji na zróżnicowane uzbrojenie i wyposażenie którym dysponują. Często pełnią rolę zwiadowców, jak i również polują na nieprzyjacielską artylerię, objeżdżając szerokim łukiem najbardziej niebezpieczne miejsca.
SPG (self-propeled gun): zazwyczaj trzymają się na obrzeżach mapy, ukrywając się i przemykając od przeszkody do przeszkody, jednocześnie ostrzeliwując wrogów.
Typy pocisków
Amunicja jaką wykorzystujemy ma zasadniczy wpływ na nasze szanse przetrwania spotkania z przeciwnikiem. Odpowiedni jej dobór pozwala nam uszkodzić nawet dużo potężniejsze maszyny o grubym pancerzu. Zasadniczo klasyfikujemy ją na cztery typy;
Amunicja AP (niebieska): jest to pocisk konwencjonalny, wykorzystujący energię balistyczną do przebicia pancerza. Cechuje się on wysoką prędkością lotu, celnością oraz stosunkowo niewielkimi obrażeniami jakie zadaje. Niewątpliwym plusem w przypadku tego typu amunicji jest fakt, iż przechodzi ona przez część przeszkód, takich jak gęste zarośla bądź samochody. Ma ona największy współczynnik penetracji, jednak jeżeli się nie przebije, obrażenia które zadamy będą zerowe. Wszystkie te czynniki sprawiają że pociski AP używane są głównie do ostrzału celów których nie możemy przebić niczym innym, oraz do tych poruszających się bardzo szybko.
Amunicja HE (żółta): pociski tego typu przenoszą ładunek wybuchowy, zadający przy wybuchu obrażenia, czasem nawet obszarowe. Mają one bardzo niski współczynnik penetracji, jednak jeśli przejdą przez pancerz przeciwnika zadają potężne obrażenia. Nawet jeśli nie przeszły, w dalszym ciągu zadadzą one pewną ilość obrażeń, jednak ogromnie pomniejszoną względem udanego trafienia. Znajdują one zastosowanie głównie w starciach ze słabo opancerzonymi pojazdami, oraz tymi których pociski AP nie są w stanie przebić. Ich ewidentną wadą jest bardzo wolny lot, przez co niezwykle trudno trafić nimi szybkich przeciwników na większych dystansach.
Amunicja HEAT (czerwona): zaawansowane technicznie pociski, wykorzystujące ładunek wybuchowy do wystrzelenia płynnego metalu we wrogi pojazd. Zadaje większe obrażenia niż amunicja AP, lecz mniejsze niż HE. Istotnym jest, że pociski HEAT nie tracą współczynniku penetracji względem dystansu który przebyły. Były by one idealnym wyborem do strzelania na dalsze odległości, gdyby nie ich niezbyt wysoka prędkość. Jeśli natrafią na przeszkodę, automatycznie wybuchają. Warto zauważyć iż na wyższych poziomach często spotykane są pancerze ERA (reaktywne), które skutecznie zmniejszają potencjał tego uzbrojenia.
Pociski ATGM (różnego koloru): są to kierowane pociski przeciwpancerne. Zadają one znaczne obrażenia i posiadają dobry współczynnik penetracji. Dodatkowo możemy sterować nimi w locie, jednak ma to również swoje słabe strony; pociski te lecą powoli, aby je wystrzelić musimy stać nieruchomo, a jeśli przez przypadek kursor skierujemy na jakąś przeszkodę, rozbiją się na niej. Ponadto na dalszym etapie gry część pojazdów wyposażona jest w aktywne systemy ochronne, zestrzeliwujące pociski na chwilę przed uderzeniem.
Artyleria dysponuje także możliwością wystrzelenia dwóch unikalnych typów pocisków: dymnym i oświetlającym. Pierwszy z nich działa podobnie do granatu dymnego, umożliwiając sojusznikom ucieczkę, natomiast drugi oznacza wrogów na obszarze swojego działania.
Część 4 – jak wypada konkurencja?
Grafika
Armored Warfare: gra korzysta z silnika CryEngine, pozwalającego na wykorzystanie wysokiej jakości tekstur oraz zaawansowanych modeli kolizyjnych. Co bardzo istotne, jest on w dalszym ciągu rozwijany. Ogólnie grafika jest bardzo dobra i ogółem wypada chyba najlepiej z całego zestawienia. Efekty cząsteczek jak i gra światła robią bardzo dobre wrażenie. Otocznie wygląda schludnie.
War Thunder: produkcja ta wykorzystuje silnik Dagor Engine 4.0, który jest autorskim dziełem Gaijin Entertainment – czyli firmy, która stworzyła War Thunder. Był on stworzony z myślą o walkach w przestworzach, nie na ziemi co niesie ze sobą poważne konsekwencje. Krótko mówiąc, szczegóły modeli pojazdów przyćmiewają konkurencję, jednak otoczenie i szczegóły terenu zostały potraktowane po macoszemu. Są one dużo gorszej jakości i w efekcie grafika jaką prezentuje War Thunder wygląda nienaturalnie.
World of Tanks: tytuł ten operuje na dobrze znanym już, lecz bardzo leciwym silniku BigWorld. Jego najważniejszą zaletą jest fakt, iż gry które go wykorzystują posiadają bardzo przejrzystą grafikę. Jako iż to właśnie World of Tanks jest najstarszym tytułem prezentowanym w tym zestawieniu, mogłoby się wydawać że pod względem graficznym nie może się równać z konkurentami, jednak Wargaming dba o to aby tak się nie stało. Wprowadzili oni do wspomnianego silnika tyle zmian, iż niemal w niczym już nie przypomina swej pierwszej wersji. Tekstury co prawda mogłyby być nieco bardziej szczegółowe, jednak systematycznie do gry dodawane są kolejne modele pojazdów w wersji HD; osobiście uważam, że to nie wystarczy na dłuższą metę.
Mapy
Armored Warfare: twórcy oddali nam do dyspozycji mapy średnich rozmiarów, na potrzeby misji (PvE) odpowiednio pomniejszone. Zróżnicowanie terenu na całym ich obszarze jest duże, zarówno pod względem różnicy wysokości jak i podłoża (błoto, ulice itp.). Spora jest również liczba obiektów które możemy zniszczyć oraz takich, które tworzą swego rodzaju mniejsze lub większe osłony.
War Thunder: z pewnością jest to tytuł który może pochwalić się największymi mapami. Jednak ma to również swoje minusy. Mianowicie sprawiają one wrażenie pustych, przestrzeń jest niedostatecznie wypełniona co skutkuje wrażeniem ciągłych walk na równinach usianych w paru miejscach skałkami. Co najgorsze, jeśli przeciwnik dysponuje szybszym pojazdem pościg może zamienić się w nudzącą grę w kotka i myszkę. Jednak najgorsze w tym jest to, iż mapy wypełnione są zwykle przerośniętą trawą wielkości małych drzewek skutecznie ograniczających widoczność co negatywnie wpływa na grę w najwyższych detalach.
World of Tanks: mapy jakie tu zobaczymy są bardzo zróżnicowane pod względem powierzchni. Zazwyczaj charakteryzują się występowaniem kilku charakterystycznych miejsc, takich jak choćby mordownie gdzie boje toczą najcięższe maszyny, zaś wyruszenie tam czymś lekkim jest samobójstwem. Na mapach w World of Tanks zwyczajowo pełno jest załomów skalnych i rzeźb terenu tworzących całą masę osłon. Różnice wysokości są widoczne, jednak wiele z miejsc wyglądających na idealne do zastosowania techniki hull-down (pozycja z ukrytym kadłubem) okazuje się tak naprawdę celowo upośledzona przez twórców (przykładem może tu być wzgórze na Himmersdorf)
Ulepszenia sprzętu
Armored Warfare: w przypadku tej produkcji trudno oczekiwać nierozbudowanej mechaniki, w końcu jest to najnowszy z tytułów. Podpatrzył on sporo od konkurencji i wykorzystał najlepsze, sprawdzone rozwiązania. W efekcie czołgi nie boksują po ziemii, a pociski znacząco różnią się od siebie, przy czym te lepsze trzeba najpierw zbadać. Ponadto moduły które przebadamy mają odmienne zastosowanie, przykładowo montując jeden z dostępnych celowników zwiększymy precyzję lub zmniejszymy czas potrzebny do wycelowania. Część z nich dodaje całkiem nowe funkcje jak choćby wyrzutnia granatów dymnych.
War Thunder: w tym przypadku dostajemy nieco zawężony zakres modyfikacji. Owszem, możemy odblokować nowe pociski bądź poprawić szybkość obracania wieży; brakuje jednak wyboru pomiędzy większą liczbą opcji. Krótko rzecz ujmując im więcej ulepszeń tym lepiej, nie ma tu zbyt dużego pola do popisu.
World of Tanks: ulepszenia skupiają się głównie na przechodzeniu przez kolejne poziomy. Wygląda to dość nieciekawie, przykładowo z silnik zmieniamy z 400KM na 450KM a potem na 600KM. Z działami jest odrobinę lepiej ale sprowadza się to zwykle na wyborze pomiędzy penetracją a obrażeniami. Sytuację pozornie ratuje fakt wymagań dotyczących nośności zawieszenia, jednak mając już ulepszone podwozie zamontujemy dowolne elementy które opracujemy. Możliwe iż nie jest to problem dla gracza który gra stosunkowo niedługo, jednak po kilku-kilkunastu tysiącach bitew i sporej liczbie przejeżdżonych czołgów wydaje się to nieco jałowe.
Mechanika rozgrywki
Armored Warfare: maszyny którymi przyjdzie nam kierować są bardzo dynamiczne, co sprawia iż cała gra się taka staje. Wolniejsze z pojazdów prą naprzód z rzadka zatrzymując się w przypadku większych oddziałów wroga, podczas gdy ich lżejsi koledzy starają się flankować nieprzyjaciół oraz znajdować odosobnione cele. Artyleria nie może pozostawać w miejscu zbyt długo, wobec czego także ona musi czasem robić coś innego niż monotonne oczekiwanie na znalezienie celu przez zwiadowców.
War Thunder: jako, że w przypadku tym mapy są bardzo jałowe, nie ma tu zbytnich możliwości taktycznych wobec czego wielu z graczy jeździ jak popadnie. Sprzyja temu fakt, że najczęściej spotykanym trybie gry można się kilkukrotnie odrodzić. Istotnym elementem którego nie posiada konkurencja są samoloty, potrafiące w rękach wprawnych graczy przerobić wroga na ser szwajcarski. Dodatkowo mamy tu możliwość wykorzystania ostrzału artyleryjskiego podczas prowadzenia zwykłego czołgu. Zarówno wspomniany ostrzał artyleryjski jak i sterowanie nad samolotem przejmujemy w nagrodę za serię zabójstw.
World of Tanks: niska prędkość maszyn połączona z rozmiarem map skutkuje stosunkowo późnym kontaktem z wrogiem. W skutek tego bardzo wielu graczy gra na tyle ostrożnie, iż graniczy to z tchórzostwem. Efektem tego są sytuacje gdy widzimy lekki czołg wdający się w wymianę ognia z cięższym przeciwnikiem zza przeszkody, zamiast prób objechania go od tyłu bądź zupełnego go ominięcia. Artyleria natomiast zwykle jedzie w jedno ze standardowych dla siebie miejsc, aby stamtąd nieruchomo ostrzeliwać wrogów wjeżdżających w jej pole ostrzału.
Zróżnicowanie pojazdów
Armored Warfare: definitywnie jest to produkcja w której dostępne pojazdy są najbardziej zróżnicowane, zarówno pod względem wyglądu jak i zadań. W przeciwieństwie do konkurentów nie dzielimy pojazdów ze względu na kraj pochodzenia, lecz na dostawców od których je kupujemy.
War Thunder: w przypadku WT drzewko pojazdów okazuje się co najmniej nieudane. W praktyce mamy tu podział na czołgi, cięższe czołgi oraz działa przeciwlotnicze, które zwykle i tak są wykorzystywane do atakowania czołgów. Co najgorsze, na wyższych tierach balans bardzo ucierpiał na rzecz radzieckich maszyn. Pojazdy z niektórych krajów mimo iż nie zarabiają lepiej, ani nie są lepsze od pozostałych są płatne.
World of Tanks: to właśnie tu znajdziemy największa ilość dostępnych maszyn, jednak w praktyce okazuje się iż część z nich to po prostu przemalowane odpowiedniki czołgów które już mieliśmy rozwijając drzewko innego kraju. Niesmak może także budzić umieszczenie części czołgów na danym tierze. Dlaczego? Otóż przykładowo niemiecki prototyp Mausa z roku 1942 mierzy się przez to z w pełni funkcjonalną radziecka maszyną powstałą w 1961. Ogólnie Wargaming ma tendencje do sympatyzowania radzieckich maszyn, zwykle są one dużo potężniejsze od konkurentów. Niesmak budzi zwłaszcza celowe osłabienie niemieckiego czołgu Tiger, który mimo iż był najlepsza konstrukcja swego czasu zostaje bez problemu zniszczony działami masowo produkowanych t34-85.
To co najlepsze
Armored Warfare: definitywnie najlepszymi aspektami gry w AW jest grafika oraz zaawansowane uzbrojenie którym dysponujemy. Ponadto mimo dużej dynamiki rozgrywki, wrażenie kierowania pancernym kolosem nie jest zatracone i nie mamy wrażenia, że kierujemy drewnianą, driftującą makietą jak ma to miejsce w przypadku WT.
War Thunder: jest jedna rzecz która wyróżnia WT na tle konkurencji; są to oczywiście samoloty. Nie ważne jak bardzo jest to niedopracowane, w dalszym ciągu sprawia sam ten fakt masę frajdy. Koniec końców to właśnie samoloty były jednym z największych zagrożeń dla czołgów operujących podczas IIWW. Dodatkowo bardzo dobrze wykonano modele pojazdów, a wizualizacja trafienia robi wrażenie. Również rozwiązanie pomijające punkty HP ma swoich zwolenników.
World of Tanks: WoTa cechuje głownie fakt, iż to właśnie od niego wszystko się rozpoczęło. To właśnie tutaj mamy największą przejrzystość odnośnie zasad rozgrywki. Jest to gra gdzie naprawdę poczujemy że sterujemy stalowymi monstrami z okresu IIWW. Nie bez znaczenia jest również sprawa udźwiękowienia, mianowicie to właśnie w przypadku WoTa dźwięki wystrzałów stworzone zostały najlepiej.
Podsumowanie
Jak widać, nie da się jasno stwierdzić która z porównywanych gier jest najlepsza. Ponadto na mój osąd mógł wpłynąć fakt, iż Armored Warfare jest ciągle świeży, a jak wiadomo z czasem wszystko zaczyna się nudzić. Niemniej mam nadzieję że przedstawiłem wystarczająco wiele informacji, abyście zdecydowali która z tych produkcji najbardziej do was przemawia.
Oficjalna strona gryWymagania systemowe
Minimalne wymagania
• System operacyjny: Windows 7/8/10 (x32), Windows 7/8/10 (x64)
• Procesor: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E6750 @ 2.66GHz (2 CPUs), ~2.7GHz
• Pamięć (RAM): 2 GB
• Karta graficzna: NVIDIA GeForce 9500 GT
Zalecane wymagania
• System operacyjny: Windows 7/8/10 (x32), Windows 7/8/10 (x64)
• Procesor: Intel i5-4440 CPU @ 3.10GHz
• Pamięć (RAM): 4GB
• Karta graficzna: NVIDIA GeForce GT 440